برخی کارشناسان فضای مجازی معتقدند: متولیان فرهنگی ما تاثیر بازی‌های رایانه‌ای را جدی نگرفته‌اند. در حالی که بازی‌ها باید به لحاظ سنی رده‌بندی شوند و تاکنون ۲۵۰۰ بازی رده‌بندی شده است.

به گزارش گروه وبگردی باشگاه خبرنگاران جوان ، سیدمحمدعلی سیدحسینی، مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و محمدصادق افراسیابی مدرس دانشگاه و پژوهشگر فضای مجازی با حضور در برنامه فرهنگی رادیو گفتگو به موضوع بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای در فرهنگ و اقتصاد کشورمان پرداختند.

ابتدا سیدمحمدعلی حسینی مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سال ها پیش روی این بحث تأکید داشتیم و اثرات بازی‌های جدید به خاطر دغدغه‌های مادر و پدرها مدنظرمان بوده است. در بنیاد بازی‌های رایانه‌ای سال ۸۷ پژوهش هایی در این رابطه انجام دادیم و منجر به تأسیس نظام ملی رده بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) شد. سعی کردیم اثرات این بازی‌ها را متناسب با سن افراد تعیین کنیم تا اثرات آن کاهش پیدا کند. بازی‌های رایانه‌ای به علت تعامل، حس حضور در این رسانه جدید و ارتباط بی واسطه ممکن است باعث تغییر ارزش‌ها، ایجاد خشونت، القای ترس و نا امیدی، ترویج سبک زندگی خاص می شود و ما در نظام رده بندی این اثرات را رصد کردیم.

مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به اینکه ما اثرات برخی از این بازی ها را بررسی کردیم، گفت: در پژوهش برخی بازی ها که زندگی مصرفی، تجمل و همجنس گرایی را ترویج می کنند، کارهایی انجام دادیم. سعی کردیم با تأسیس این واحد این شبکه را فعال کنیم و از تمام رشته ها امکان تحقیق در این زمینه وجود دارد. امکان این وجود ندارد که برای این بازی ها با تحلیل محتوای ساده کار کنیم؛ به عبارتی همه بازی ها را رصد می کنیم و مطالعه ما روی بازی های خاص است. بازی هایی که کیفیت مطلوب ندارند در ایران رواج ندارند.

وی افزود: گرایش به برخی بازی ها که فرهنگی را در حوزه های مختلف ترویج می کنند، بیشتر است. در سیستم رده بندی برای هر بازی ۴۰ ساعت صرف می شود تا بررسی شود و جنبه های مخفی و غیرآشکار آن برای ما آشکار شود.

مسئولان، بازی رایانه‌ای را بازی می‌پندارند

سیدحسینی با تأکید بر اینکه مسئولان از بازی‌های رایانه‌ای غافل شدند، گفت: نسبت به رسانه های دیگر این غفلت وجود دارد چون اسم بازی باعث می شود جدی گرفته نشود اما در دنیا بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌های تعاملی هستند. مخاطبان در حال تغییر مسیر هستند و تکنولوژی های جدید این عرصه در حال تغییر حضور بشر در این عرصه هستند.

وی افزود: ما دستگاه هایی شبیه تردمیل و عینک سه بعدی داریم که فرد به طور کامل ارتباطش با دنیای واقعی قطع می شود. این تأثیرگذاری را به شدت بالا می برد و رشد اقتصادی چشمگیری نسبت به صنعت هالیوود دارد. شرکت های بزرگ بازی سازی حتی از بسیاری از شرکت های فرهنگی دیگر قدرتمند تر هستند. به دلیل این اهمیت کشورهایی که در زمینه بازی سازی موفق هستند به رده بندی سنی توجه کردند و محتوای آسیب رسان و مزایای آن را ذکر می کنند. موسسات غیرانتفاعی در دنیا اطلاع رسانی می کنند این محصول فرهنگی مناسب چه سنی است و چه خصوصیاتی دارد و این رده بندی مخصوص آگاهی بخشی به والدین است.

سیدحسینی نیز در پایان گفت: ما در منطقه خاورمیانه تنها کشوری هستیم که رده بندی سنی برای بازی های رایانه ای داریم. چون برای تأسیس این نظام رده بندی اول بودیم با مشکلاتی روبرو شدیم. با اساتید روان شناسی، جامعه شناسی و علوم معارف صحبت کردیم و الان ۲۵۰۰ بازی رایانه‌ای، از سال ۸۸ تا به حال را، رده بندی سنی انجام دادیم.


منبع: خبرانلاین 

برای آگاهی از آخرین اخبار و پیوستن به کانال تلگرام باشگاه خبرنگاران جوان اینجا را کلیک کنید.

انتهای پیام/
اخبار پیشنهادی
تبادل نظر
آدرس ایمیل خود را با فرمت مناسب وارد نمایید.