در این بین، بازی های رایانه ای در دو قالب گسترده قابل عرضه هستند: الف. خرید به صورت سی دی ب. خرید آنلاین؛ در نوع اوّل، معمولاً الزام اخذ مجّوزهای ارشاد و دستگاه های نظارتی برای تهیه و تکثیر سی دی برنامه ها و بازی های رایانه ای، تا حدودی از ورود ناهجاری ها و اشاعه ی فرهنگ های غربی ممانعت می کند؛ امّا در خرید های آن لاین، نظارت و کنترلی بر نوع برنامه ها و بازی ها وجود ندارد و در موارد متعدّدی، بازی هایی که به صورت ناخودآگاه مغایر با فرهنگ ما هستند، دانلود و در اختیار کودکان و نوجوانان قرار می گیرند که در درازمدت می تواند اثرات سوء فرهنگی بر جای بگذارد.
در مواردی، مثلاً آموزش توّلد نوزاد، برهنگی دختران، حمله پرندگان به نمادهای اسلامی، خشنونت و کشتار دیگران و ...، وجود دارد که به عنوان نمونه در بازی های «انگری بیردز - پرندگان خشمگین»، یکی از نمادهایی که مورد حمله قرار می گیرد، مسجد یا نقشه ی ایران است! که در درازمدت، اثرات منفی آن، قابل مشاهده خواهد بود.
در تصاویر فوق، برخی از ناهنجاری های موجود دیده می شود که در صورت عدم اطّلاع والدین و مسؤولان از آن ها، می تواند نهاد و درون کودکان امروزی را شکل داده و آن ها را مطابق با سیاست های طرّاحان این برنامه ها، تربیت کند؛ در تصاویر فوق، برهنگی و آموزش های جنسی زودهنگام، ایران-هراسی (حمله به نقشه، پرچم و برج میلاد) و اسلام گریزی (حمله به مسجد) به وضوح دیده می شود؛ بنابراین تهیه ی گزارش های تحقیقی مستمر در این زمینه، بسیار بسیار ضروری است تا والدین در صورت خرید تبلت یا بازی¬های رایانه¬ای به محتوای آن، توجه کنند.
اهمیّت فضای مجازی به اندازه ی انقلاب است و اگر به دنبال تداوم آن هستیم، باید تولیدات فرهنگی داشته باشیم و فقط، منتقد صرف نباشیم. مقام معظم رهبری (آیت ا... خامنه ای) می گوید: «فرهنگ آن چیزی است که حاضرم جانم را در راهش فدا کنم»؛ و یا پیرامون اهمیّت شورای عالی فضای مجازی، می گویند: «اگر می توانستم خودم مسؤولیت این شورا را به عهده می گرفتم». متأسفانه اکثر آسیب-شناسی های رهبر انقلاب پیرامون مسائل مختلف، جدّی گرفته نمی شوند و مسؤولان با تأخیر و گذر زمان، متوجه آسیب های رخدادی می شوند که بیانگر آسیب نشناس بودن به موقع و کم مطالعه بودن مسؤولان است؛ در این بین، اکثر مدیران و مسؤولان عضو گروه های مجازی هستند و شبیه آدمواره-هایی می مانند که با حیرت و سرگردانی در قبال رشد و توسعه ی سریع تکنولوژی های ارتباطاتی، به محض ورود هر تکنولوژی جدیدی به تقلید از آن روی می آورند بدون آنکه مطالعه ای پیرامون آن کرده باشند و این مهم خود، دلیل بر عدم آسیب شناسی به موقع آن هاست! و در صورت گسترش و همه¬گیرشدن یک تکنولوژی و مشاهده ی اثرات و آسیب های آن، فقط به اقدامات سلبی¬ای چون ممانعت بسنده می کنند؛ در اکثر کشورهای دنیا، «فیلترینگ» به نسبت¬های مختلفی اجرا می¬شود امّا در ایران، فیلترشکن¬ها از اهمیّت این موضوع کاسته¬اند. بنابراین، لزوم طراحی و ساخت نرم¬افزارهایی با سرورهای داخلی و قابل کنترل به شدّت احساس می¬شود.
عمده¬ی نرم¬افزارهای موبایلی، توسط رژیم صهیونیستی ساخته و مدیریت می¬شوند و این تهدید و دام گسترده¬ای برای جاسوسی و تخلیه¬ی اطّلاعاتی به¬خصوص از مدیران و مسؤولان میانی کشور است؛ شبکه¬های مجازی، نسخه¬ی مجازی و غیرواقعی ارتباطات انسانی است که متناسب با فرهنگ فردگرایی بوده و با فرهنگ دینی، تناقض¬های متعدّدی دارد و سوالی که در این زمینه، قابل تأمل است این که: چرا سایت¬های علمی و کتابخانه¬ای، توسط قدرت¬¬های بزرگی چون آمریکا برای ایرانیان، مسدود و دارای محدویت¬اند امّا شبکه¬های مجازی متعدّدی در قالب رایانه و موبایل، آن هم به صورت رایگان برای کاربران، ارائه¬ی سرویس می¬کنند؟!
در حدود 200 نرم¬افزار موبایلی وجود دارد که حدود 12 مورد از آن¬ها، مشهور بوده و در کشورهای مختلف با کاربردهای متفاوت به کار گرفته می¬شوند و دارای سرورهای خارجی و نامشخصی هستند. اکثر دانش¬آموزان و دانشجویان، سر کلاس درس، غرق در دنیای مجازی می¬شوند و متأسفانه کنترل و محدودیت خاصّی برای آن¬ها در نظر گرفته نمی¬شود؛ این در حالی است که طبق استانداردهای آموزشی دنیا، ورود هر گونه گوشی همراه به کلاس یا روشن¬ماندن آن در کلاس درس ممنوع می¬باشد و مانع پیشرفت تحصیلی دانسته می¬شود.
جوانان ایرانی، نیازهای سرکوب¬شده¬ی زیادی دارند و خواه و ناخواه به کاربرد این برنامه¬ها و تفریح در فضای مجازی روی خواهند آورد؛ یک سوّم ایرانی¬ها از بازی¬های رایانه¬ای استفاده می¬کنند و حدود 45 میلیون کاربر اینترنت داریم که 23 میلیون نفر آن را، جوانان به خود اختصاص می¬دهند! و در این بین، 41 درصد کاربران به دنبال اخبار و اطّلاعات هستند و 19 درصد ازخدمات بانک¬داری الکترونیک، 16 درصد دانلود، 14 درصد شبکه¬های اجتماعی و 10 درصد هم از فروشگاه¬های اینترنتی و خرید و فروش استفاده می¬کنند که بالای 80 درصد جرایم اینترنتی هم مربوط به امور مالی و اقتصادی است؛ بنابراین، فضای مجازی بخش اعظمی از زندگی بشر را به خود اختصاص داده است و جزو واقعیت¬های اجتماعی است هر چند که ماهیتش مجازی باشد.
در مقابله با رشد و گسترش نرم¬افزارهای فضای مجازی، ساده¬ترین راه، اقدامات سلبی است؛ امّا باید نگاه بلندمدت و علمی در دستور کار مسؤولان فرهنگی قرار گیرد و شورای عالی فضای مجازی، با سیاست¬گذاری¬های کلان به اقدامات فرهنگی و درازمدت بیاندیشد و تا آن موقع هم می¬شود به تنویر افکارعمومی جامعه نسبت به اثرات سوء تکنولوژی¬های نوین پرداخت و با ارتقای «سواد رسانه¬ای» جوانان و خانواده¬ها، اقدامات شایانی در کاهش آسیب¬های احتمالی انجام داد.
کودکان و نوجوانان امروزی، به جبر زمانه هم که
شده، درگیر فضای مجازی در قالب اینترنت و تلفن¬های هوشمند و اندرویدی هستند؛ در شرایط
فعلی، بهترین راه برای کاستن از آسیب¬های احتمالی این فضا، تنویر افکارعمومی و دادن
اطّلاعات دقیق و کارشناسانه در قالب گزارش¬های مختلف خبری و تصویری به آنهاست.
انتهای پیام/ش