به گزارش گروه وبگردی باشگاه خبرنگاران جوان،آموزش و یادگیری در این دوران اما همیشه به صورت کنترل شده و از پیش تعیین شده نیست. کودکان همزمان با رشد جسمی و افزایش سن در محیط خانواده و جامعه، رشد روحی و روانی نیز پیدا کرده و از تمامی پدیدههای اطرافشان تاثیر میپذیرند. از مهمترین ابزارهایی که کودکان در دوران رشد خود با آن سروکار داشته و بیشترین زمان خود را با آن میگذرانند، اسباببازیها هستند. وسایلی که هرچند ظاهرا نقشی جز سرگرمی و گذراندن اوقات فراغت کودکان ندارند اما نباید از تاثیرات فراوان و چشمگیر آنها در شکلگیری شخصیت و علایق کودکان غافل شد.
سیر تکامل اسباببازی در دنیا
تاریخچه اسباببازیها را در دنیا میتوان از جهات مختلفی مورد بررسی قرار داد. میتوان گفت ابتداییترین وسایلی که از آنها با عنوان اسباببازی یاد میشود، در میان کاوشهای باستانشناسان کشف شدهاند. مجسمههایی از جنس سفال و به شکل انسان و چهارپایان و پرندگان اما در دهههای اخیر، رشد چشمگیری در بازار طراحی، تولید و فروش اسباببازیها به وجود آمده است.
با این حال اما تاریخچه مکتوب و دقیقی در زمینه سیرتحول اسباببازیها وجود ندارد. آنچه مسلم است، اولین وسایل سرگرمی کودکان در سده اخیر، عروسکها بودهاند. تکه پارچههایی به هم دوخته و به اشکال مختلف. عروسکها اما تا مدتها بهعنوان وسیلهای دخترانه برای سرگرمی شناخته میشدند و هرچند در دهه 60 میلادی با تولید عروسکهای مخصوص پسران این تابو تا حدودی شکسته شد اما باز هم این سبک از اسباببازی بیشتر محبوب دختر بچهها بود. در مقابل، اسباب محبوب پسر بچهها، توپهایی بود که در آن زمان از پارچههایی در هم تنیده درست میشد.
بازیهایی به سبک شمشیر دولبه
حجتالاسلام مهدی دهقاننیری، کارشناس تربیت کودکان اظهار داشت: «در مبحث اثرات بازیهای رایانهای و از منظر روانشناسی، قبل از بررسی مضرات بازیها، باید به شیوه اثرگذاری آنها اشاره کنیم و نکته قابل تامل این است که این بازیها، ضمیر ناخودآگاه کودکان و نوجوانان را تحتتاثیر قرار میدهند. این سبک بازیها مانند شمشیر دولبه است که هم میتواند مفید و مثمرثمر باشد و هم مخرب و مضر.
میتوان گفت اولین اثر بازیهای رایانهای، آشنایی با فرهنگهای مختلف است و بازیسازی که خیلیها بعد از هنر فیلمسازی و سینما، آن را هنر هشتم میدانند، ابزاری مهم و تاثیرگذار در زمینه تبلیغات است اما از آنجا که درصد زیادی از این ابزار قدرتمند در اختیار کشورهای غربی است، از آن در زمینه اشاعه فرهنگ مورد نظر خود در کشورهای هدف که اکثرا جهان سوم هستند، استفاده میکنند.»
وی در ادامه افزود: «بنابر آمار رسمی، در سال 1394 در ایران چیزی حدود 24 میلیون گیمر(Gamer) وجود داشت که حدود 19 میلیون نفر از آنها بازیهای سبک اکشن را انجام میدهند. از مهمترین ویژگیهای این سبک تهییج بیش از اندازه است. همچنین با دست گذاشتن روی موارد منع شده در بیشتر کشورهای اسلامی، مانند رقص و تصاویر زننده، ذهن درصد زیادی از افراد آن جوامع را به خود معطوف میکنند.»
این کارشناس تربیت کودکان یادآور شد: «اولین قدم برای انجام این کار، حساسیت زدایی است. بازیسازان با قرار دادن صحنههای جنسی و زننده در بطن شخصیت اصلی یک بازی اکشن یا فکری، آرام آرام و بدون حاشیه وجود چنین مواردی را عادیسازی کرده و به گفته متخصصان، اولین گامها برای پدیده غلبه ذهنی برداشته شده است.»
حجتالاسلام دهقاننیری تاکید کرد: «مهمترین خصیصه کودکان و نوجوانان، ذهنیت پویا و فعال است و باید گفت آنها قدرت تخیل بالایی دارند. بازیهای رایانهای اما تحت این غلبه ذهنی، این پویایی را تحتالشعاع قرار میدهند. حال دیگر ذهن کودکان درگیر استرس ناشی از عشق به قهرمان داستان است و تمامی هم و غم آنها شبیهسازی خود به آن شخصیت است. این استرس حتی در خواب نیز آنها را رها نمیکند. این درگیریهای ذهنی، حجم زیادی از ظرفیت فعالیت ذهن را مشغول خود کرده و فرآیند یادگیری و تحصیلی کودکان و نوجوانان را مختل میکند.
نتیجه آن هم مشخص است؛ پرخاشگری یا انزواطلبی.» وی گفت: «از سوی دیگر رابطه این قهرمانان با منجی است؛ در همه ادیان به ظهور یک منجی در آخرالزمان اعتقاد دارند و کشورهای غربی نیز نتوانستند برای مقابله با این قضیه اقدامی انجام دهند. در نتیجه، دست به جایگزینی منجی الهی با منجی دنیوی خودساخته زدهاند. این منجیهای خود ساخته، برخلاف منجی الهی که براساس روایات از منطقه شرق ظهور میکند، قرار است از غرب و از جانب کشورهایی مانند آمریکا ظهور کرده و به مبارزه با شرق بهعنوان محور شرارت بپردازند. نهایتا باید گفت که بهترین راه مقابله با این جریانات فرهنگی، مقابله بهمثل است و ایران نیز باید با ساخت بازیهای رایانهای قوی، فرهنگ غنی خود را در ایران و در سراسر دنیا ترویج دهد.»
برخورد قهری بینتیجه است
مدتهاست که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران با تلاش برای ترویج ساخت بازیهای رایانهای داخلی و هدایت کودکان و نوجوانان به سمت بازیهای دارای استانداردهای اخلاقی، سعی در مقابله با این هجمههای فرهنگی دارد.
هرچند هنوز شیوه دفاعی در اکثر خانوادهها جایگزینی تفریحات سالم و با تحرک به جای بازیهای رایانهای است اما چیزی که مشخص است آن است که در قرن 21 و در عصر اطلاعات، دیگر اقدامات قهری مانند این و حتی جلوگیری از ورود برخی بازیها به کشور سود چندانی نخواهد داشت. باید در نظر داشت که تنها راه مقابله با نفوذ سبک زندگی غربی در کشور، فرهنگسازی با تکیه بر تمدن ایرانی- اسلامی است و اگر هرچه زودتر فکری برای این قاتل خاموش فرهنگی نشود در تربیت اجتماعی و فرهنگی نسلهای آینده کشور با نتیجهای فاجعهبار روبهرو خواهیم شد.
منبع:فرهیختگان
انتهای پیام/