به گزارش حوزه دنیای ارتباطات گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، در فضای پرتلاطم استفاده از پیامرسانهای مختلف، روز ۵ شنبه هفته گذشته مسابقهای با محوریت برنامهنویسان مسلط به نوشتن بات بر روی پیامرسانهای مختلف در دانشگاه صنعتی شریف برگزار شد. قطعاً استفاده از باتها به عنوان بازوی ارائه خدمات فناوری اطلاعات از مجرای پیامرسانها میتواند یکی از راهکارهای مهم حمایت از پیامرسانها و همچنین توسعه دولت الکترونیک باشد. مهمترین نقش در این میان به عهده برنامهنویسانی است که باید پس از فیلترینگ تلگرام دوباره باتنویسی را روی پیام رسانها با جدیت آغاز نمایند.
مسابقه بات کاپ ۲۰۱۸ در مرحله اول خود با استقبال کم نظیر ۹۰۷ نفر روبرو شده و ۳۷ نفر برتر مرحله اول که به صورت غیرحضوری برگزار شد، در مرحله حضوری گرد هم آمدند. در پایان مرحله حضوری به همه شرکتکنندگان گواهینامه رسمی از سوی دانشگاه شریف اعطا شد و از ۷ نفر برتر با جوایز نقدی تقدیر صورت پذیرفت.
رسول جلیلی عضو شورای عالی فضای مجازی و بیژن وثوقی وحدت رئیس پژوهشکده شهیدرضایی دانشگاه شریف سخنرانان مراسم اختتامیه این مسابقه بودند.
***در مورد مسابقه بات کاپ ۲۰۱۸ توضیح دهید.
این مسابقه بین برنامهنویسان مسلط به رباتنویسی برگزار شد که از ساعت ۹ صبح تا ۵ بعدازظهر به طول انجامید.
***موضوع مسابقه چه بود؟
موضوع این مسابقه طراحی یک بازی به وسیله ربات بود. شرکتکنندگان باید از میان پنج نوع بازی یکی را انتخاب کرده و آن را پیادهسازی میکردند. هر بازی نسبت به سختی پیادهسازی آن امتیاز خودش را داشت.
***امتیازدهی به چه صورت انجام میشد؟
چالشی که برای طراحان مسابقه مطرح بود، شیوه بررسی و قضاوت بین باتها بود. بررسی فنی باتها نیاز به امکانات و زمان زیادی داشت که امکانپذیر نبود. قضاوت در مورد باتها هم میتوانست سلیقهای باشد و اعتراض شرکتکنندگان را در پی داشته باشد. از این رو مکانیزمی طراحی شد تا امتیازدهی به باتها توسط خود شرکت کنندگان انجام شود.
***چه مکانیزمی؟
بدین شکل که علاوه بر فاکتور نوع بازی سه فاکتور دیگر تعریف شد تا مجموع امتیازهای شرکتکنندگان از هر یک از این فاکتورها امتیاز نهایی را تشکیل دهد.
فاکتور دوم نظم در زمان پاسخگویی ربات به کاربران بود. یعنی اگر یک ربات به یک پیام در عرض ۲ ثانیه پاسخ میدهد، به همهی پیامها در همین حدود ۲ ثانیه جواب دهد. به این دلیل که رباتها روی سیستم شرکتکنندگان اجرا میشد و کانفیگ هر سیستم متفاوت بود، نمیتوانستیم این فاکتور را سرعت پاسخگویی قرار دهیم.
در فاز دوم مسابقه شرکتکنندگان بازیهای همدیگر را انجام میدادند و به ازای برد در هر بازی یک امتیاز میگرفتند. رباتی توسط برنامهنویسان ما طراحی شده بود که رباتهای شرکتکنندگان همگی داخل آن به نوبت اجرا میشد.
***چند ربات داخل یک ربات؟ چگونه؟
ویژگی به ما این اجازه را داد تا تعیین برنده هر بازی را خود به عهده بگیریم. بدین شکل که زمان بازی را ما محاسبه میکردیم و آن را با عددی که سازنده بازی آن را تعیین کرده بود مقایسه میکردیم و نتیجه بازی مشخص میشد.
***چرا شما باید برنده را مشخص میکردید؟ چرا طراح بازی این کار را نمیکرد؟
این که تشخیص نتیجه بازی با ما باشد، برای فاکتور چهارم لازم بود. فاکتور چهارم و آخر مسابقه مربوط میشد به آن عددی که سازنده بازی برای تعیین نتیجه اعلام میکرد. طراح بازی باید این عدد رو طوری انتخاب میکرد که ۵۰ درصد شرکت کنندگان بازی را ببرند و ۵۰ درصد ببازند. هر چه درصد برندگان به عدد ۵۰ نزدیکتر بود امتیاز بیشتری از این فاکتور میگرفتند.
***به عنوان سوال آخر اینکه به نظر شما آیا تعدد پیامرسانهای خارجی و ایرانی به فرهنگ استفاده از باتهای آسیبی نمیزند؟
قطعاً این تنوع و تعدد به طور کلی برای پیامرسانها بسیار مشکلآفرین است؛ و صد البته برای ارائه سرویسها از طریق پیام این تعدد مشکلات بیشتری را باعث میشود. ما در تلاش هستیم تا واسط یکپارچهسازی ایجاد کنیم تا پیامرسانهای ایرانی بتوانند بستری مشابه تلگرام برای برنامهنویسان ایرانی داشته باشند تا آنها بتوانند سرویسهایشان را از طریق پیامرسانها ارائه نمایند. برنامهنویسان برتر حاضر در این مسابقه نیز بناست تا به توسعه این پلتفرم بپردازند.
انتهای پیام/