![شهرام حقیقتدوست؛ بازیگری که امتیاز «قلب رقه» را به نام خود زد](https://cdn.yjc.ir/files/fa/news/1403/6/3/19741462_575.jpg)
به گزارش گروه وبگردی باشگاه خبرنگاران جوان، بر هیچکس پوشیده نیست که صنعت بازی به قطب عظیمی در حوزه سرگرمی تبدیل شده، به طوری که ارزش سالانه و جهانی آن طی سال جاری میلادی به ۱۵۲ میلیارد دلار رسیده است. اما آنچه که احتمالاً بسیاری را غافلگیر میکند اینست که گیمینگ روی موبایلهای هوشمند، تقریباً سهمی ۵۰ درصدی از این رقم دارند.
با فراگیری حیرتانگیز موبایلهای هوشمند و دیوایسهای قابل حمل -و بدون درنظرگیری بهبودهای بسیار از نظر عملکرد و کیفیت گرافیکی که گاهی با کنسولهای یک نسل پیش برابری میکند- بازیهای موبایل بازاری شاداب دارند: در سال ۲۰۱۸ بازیهای موبایل سهمی ۷۴ درصدی از هزینه جهانی مصرفکنندگان در اپ استورها داشتند.
تا پایان سال ۲۰۱۹، انتظار میرود موبایل گیمینگ سهمی ۶۰ درصدی از بازار گیمینگ در هر فُرمی داشته باشد؛ بنابراین جای تعجبی ندارد که کمپانیهایی مانند اپل و گوگل سعی میکنند با ارائه سرویسهایی نظیر آرکید (Apple Arcade) و پلی پَس (Play Pass) بخشی از این هزینه مصرفکنندگان را به سمت خود بکشند. حتی در گزارشها شنیدهایم که نینتندو احتمالا مشغول توسعه موبایل گیمینگ مخصوص خود است.
با این تفاسیر، موبایل گیمینگ جایگاه خود را در بازار تثبیت کرده، اما وقتی نوبت به ورزشهای الکترونیکی (eSports) میرسد، مقبولیت چندانی به چشم نمیخورد.
اندرو پارادایس، مدیرعامل و موسس پلتفرم ورزشهای الکترونیکی Skillz برای موبایل میگوید:
«هنگامی که شروع به کار کردیم تمسخرمان میکردند؛ و بعد با گذشت ۱۸ ماه یا بیشتر به نقطهای رسیدیم که افراد حرفهای صنعت واقعا به ورزشهای الکترونیکی موبایل باور پیدا کردهاند.»
ورزشهای الکترونیکی، یا به عبارت دیگر گیمینگ رقابتی، امروزه تبدیل به چیزی شده که بسیاری از تحلیلگران آن را صنعتی میلیارد دلاری تلقی میکنند. ریاضیات پشت این تحلیلها شاید اندکی گیجکننده باشد،، اما جوایز خود گواه موضوع هستند. به عنوان مثال در ماه جولای امسال، کایل جیرسدورف ۱۶ ساله (ملقب به Bugha) جایزه ۳ میلیون دلاری جام جهانی فورتنایت را برد که بیشترین مقدار جایزه در مسابقات تکنفره ایسپورت به حساب میآید. اما این جایزه متعلق به بازی فورتنایت بود که تا امروز درآمدی بیش از ۴ میلیارد دلار داشته و به پدیدهای فرهنگی تبدیل شده.
استارتاپ Skillz قصد دارد برخی از این شور و هیجان را به کژوال گیمینگ آورده و ضمنا فرهنگی پیرامون ورزشهای الکترونیکی روی موبایل به وجود آورد که تا به امروز عمدتا به چشم تجربهای تکنفره به آن نگاه شده است. اساسا Skillz میخواهد به کاربران اجازه دهد که در بازیهای مبتنی بر مهارت محبوب خود (مانند بازیهای کلمات، پازلی، ورزشی، کارتی و غیره) به رقابت با یکدیگر بر سر جایزه بپردازند یا تورنمنتهایی برگزار کنند که جوایزشان به ۲۵۰ هزار دلار میرسد. با بیش از ۳۰ میلیون کاربر ثبت شده، Skillz در هر روز بیش از ۴ میلیون شرکتکننده در تورنمنتهای مختلف دارد و ماهانه ۶۰ میلیون دلار به آنها جایزه میدهد.
هرچه تمایل به برگزاری مسابقات ورزشهای الکترونیکی موبایل بیشتر شود، سرمایهگذاران بیشتری هم تمایل به مشارکت خواهند داشت. طی هفته گذشته Skillz خبر از کسب سرمایه از سوی برخی از نامهای بزرگ لیگ فوتبال ملی آمریکا داد و ضمناً اعلام کرد که مدیر ارشد مالی سابق Airbnb نیز به هیئت مدیرهاش پیوسته. اینها نشان میدهد که حداقل Skillz پتانسیل بسیاری برای تبدیل شدن به یکی از برترین کمپانیهای آینده را دارد.
اما آیا موبایل گیمینگ هم چنین آیندهای در ورزشهای الکترونیکی خواهد داشت؟
با استفاده از ابزارها و قابلیتهای مبتکرانه، موتورهای بازیسازی نظیر یونیتی و آنریل حالا ورود به حوزه توسعه بازی را از هر زمان دیگر راحتتر کردهاند. به تبع همین مسئله، گستردگی بیشتری در فضای بازیسازی مستقل به وجود آمده و زنان هم حضور پر رنگتری دارند. اگرچه آمار نشان میدهد زنان نیمی از گیمرها را تشکیل میدهند، همین میزان مشارکت در توسعه بازی به ۲۲ درصد میرسد.
پارادایس میگوید Skillz هم در جبهه گیمرها و هم در جبهه توسعهدهندگان، شاهد خیزش زنان است: طی سال گذشته میلادی، از هر ۱۰ بازیکن Skillz، هفت تن از آنها خانم بودهاند. در یک مثال، خانمی به نام «جنیفر تو» توانست با بازی کردن در Skillz شهریه دانشگاه هاروارد را بپردازد. در سمت توسعهدهندگان، بیش از ۲۰ هزار تولیدکننده با Skillz همکاری دارند و موفقترین آنها استودیو Tether بوده که توسط آلتیا اُنیل و شوهرش در سال ۲۰۱۴ تاسیس شده.
پارادایس توضیح میدهد:
«برخی از بازیسازان به کسبوکارهایی چند میلیون دلاری روی پلتفرم ما دست یافتهاند. اینها کمپانیهای کوچکی هستند که به کمپانیهایی بدون نیاز به سرمایه و با جریان مالی مثبت تبدیل میشوند. چنین چیزی بدون وجود پلتفرمی مانند Skillz عملاً غیرممکن است.»
از آن جایی که بازیسازی برای موبایل از هر زمان دیگر راحتتر شده، اپ استورها پر شدهاند از محصولات مختلف و سر و صدا کردن در این بازار اشباع کاری دشوار است. به این موضوع نرخ هزینه به نصب را هم اضافه کنید که اخیراً در استورهای آمازون و اپل افزایش یافته.
پارادایس ادامه میدهد:
«این افراد واقعاً قادر به بازاریابی برای بازیهایشان نیستند. علاوه بر فراهم آوردن بستری سازمانیافتهتر نسبت به اپ استورهای بزرگ، Skillz در هر سه ماهه -و بزودی در هر ماه- چالشهایی برای توسعهدهندگان تدارک میبیند که به آنها اجازه میدهد برای منابع مختلفی مانند بودجه تبلیغاتی و راهنمایی حرفهای از متخصصین صنعت با یکدیگر رقابت کنند. مهمتر از همه اینها نیز آن است که سازندگان صاحب خروجی خود در Skillz هستند. ما واقعاً به اینکه تولیدکنندگان محتوا، صاحب محتوا هستند اعتقاد داریم. رویه درست همین است.»
Skillz در باز کردن در برای توسعهدهندگان مستقل و گیمرهایی که به دنبال درآمد آسان و سریع از بازیهای کژوال هستند موفق عمل کرده، اما آیا حضور چنین بازیهایی را میتوان در فرهنگ ورزشهای الکترونیکی متصور شد؟ قطعا، هر بازیای که در سطح رقابتی تجربه شود میتواند بخشی از ورزشهای الکترونیکی باشد. اما درست مثل ورزشهای سنتی، لازم است چشماندازی باشکوه برای طرفداران آن وجود داشته باشد.
جام جهانی فورتنایت به عنوان مثال باعث به فروش رفتن تمام بلیتهای استادیوم Arthur Ashe در نیویورک شد و بیش از ۱۹ هزار نفر به مدت سه روز در آن جا حاضر بودند. فینال لیگ اوورواچ تمام صندلیهای Wells Fargo Center در فیلادلفیا را پر کرد و همین موضوع درباره مسابقات قهرمانی لیگ آو لجندز در AccorHotels Arena پاریس نیز مصداق داشت. این مسابقات هزاران طرفدار را به خود جذب میکنند، چون خود بازیها هم در بازهای چند ساله به جایگاهی تثبیت شده در دل گیمرها رسیدهاند. علاوه بر این، بازیهای نامبرده آنقدر خوشساخت هستند که تماشایشان نیز لذتبخش به حساب میآید.
بازیهای شوتر اول شخص، مبارزهای و چیزهایی از این دست، نوعی عنصر سینمایی در خود دارند که باعث میشود تماشایشان لذتبخش باشد. تصورش سخت است طرفداران عنوانی مانند Bubble Shooter یا Word Race صندلیهای یک ورزشگاه را پر کنند تا شاهد ترکاندن یکسری حباب یا حدس کلمات باشند.
Skillz در حال حاضر تمام تورنمنتهای خود را ضبط و پخش میکند. اما حتی در مطرحترین پلتفرمهای دیجیتالی ورزشهای الکترونیکی مانند توییچ، مسیری طولانی پیش روی بازیهای کژوال است.
پارادایس در این زمینه میگوید:
«هنوز از منظر تعداد تماشاگران در مراحل ابتدایی هستیم. مدت زمان زیادی طول کشید تا صنعت گیمینگ رقابتی روی کامپیوترهای شخصی شکل بگیرد، تا تورنومنتهای رقابتی برگزار شود و تا بیننده جذب شود. همین اتفاق در حوزه گیمینگ رقابتی موبایل هم اتفاق خواهد افتاد. یکی از مزایای بزرگ، اما اینست که شما درباره دستگاهی صحبت میکنید که در جیب همه هست؛ بنابراین دسترسی همگانی و آنی وجود دارد.»
اگرچه اشتباهی در سخنان پارادایس به چشم نمیخورد، اما موبایلهای هوشمند یک مشکل دارند: اینکه موبایل هوشمند هستند.
همانطور که کریستینا الخاندرو، مشاوری در زمینه گیمینگ و ورزشهای الکترونیکی میگوید:
«موبایلها مثل کامپیوترها و کنسولها پلتفرمی یکپارچه نیستند - اینها دیوایسهایی متفاوت هستند که سیستمهای عامل متفاوتی به اجرا در میآورند. به خاطر همین عدم یکدستی، برخی معتقدند که رقابت به خاطر مشکلات پرفورمنس و سایر مسائلی که از تکنولوژی قدیمیتر ناشی میشود، برابر نیست.»
همین نگرانی را میتوان در حوزههای دیگری مانند دسترسی به سرعت اینترنت کمتاخیر هم جستجو کرد؛ خصوصاً حالا که با از راه رسیدن تکنولوژی ۵G، اما فراگیری آهسته آن، قطعاً میان بازیکنان در نقاط مختلف جهان تبعیض به وجود میآید. پارادایس معتقد است که در همکاری با صنایع و شرکتهای مختلف میتوان بر تمامی این مشکلات فائق آمد:
«ورزشهای الکترونیکی موبایل به میزانی از مقبولیت رسیدهاند که آیندهای روشن خواهند داشت. حالا کاری که تمام کمپانیهای این صنعت باید انجام دهند، شکل دادن آن آینده است. احساس میکنم ورزشهای الکترونیکی موبایل به مقداری از محبوبیت رسیدهاند که حالا شکلی کاملاً متفاوت با چند سال پیش به خود گرفتهاند».
منبع: دیجیاتو
انتهای پیام/