به گزارش خبرنگار حوزه دریچه فناوری گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، بازیهای رایانهای این روزها به یکی از اصلیترین تفریحات کودکان و بزرگسالان تبدیل شده است و کاربران زمان نسبتا زیادی از روز خود را صرف اجرای بازیهای رایانهای میکنند. هر کدام از بازیهای رایانهای داخلی یا خارجی دارای یک ردهبندی سنی است که کاربران باید با توجه به این ردهبندی عنوان مد نظر خود را انتخاب کنند؛ اما بسیاری از افراد بدون کوچکترین توجهی به رده بندی سنی اقدام به خرید بازیها میکنند و این موضوع یکی از خطرناکترین موارد برای گیمرها، به خصوص کودکان است.
دریافت رده بندی سنی در تمام جهان برای بازیهای رایانهای الزامی است و تمامی شرکتهای توسعه دهنده بازیهای رایانهای برای دریافت مجوز انتشار بازی خود باید ابتدا رده بندی سنی عنوان خود را دریافت کنند. در کشور ما نیز این قانون صدق میکند و توسعه دهندگان داخلی یا شرکتهای منتشر کننده بازیهای خارجی، برای دریافت مجوز انتشار بازی مورد نظر خود باید از بنیاد ملی بازیهای رایانهای، رده بندی سنی آن بازی را دریافت کنند؛ در همین رابطه با عقیل منصوری معاون نظارت و ارزیابی بنیاد ملی بازیهای رایانهای مصاحبهای داشتیم که ایشان در این مصاحبه به طور دقیق سابقه و فرآیند رده بندی سنی در ایران را توضیح دادهاند که در ادامه توضیحات عقیل منصوری را مشاهده میکنید:
آیا دریافت ردهبندی سنی بازی در دنیا سابقه یا نمونه دیگری هم دارد؟
موضوع ردهبندی بازیها و نظارت بر تولید، توزیع و عرضه آنها اتفاقاً یکی از موضوعات بسیار مهم در حوزه مدیریت مصرف کشورهای توسعه یافته است و در غالب این جوامع دولتها یا سازمانهای غیردولتی به واسطه دغدغههای مرتبط با سلامت اخلاقی و روانی جامعه به این موضوع ورود کردهاند.
هر چند در این زمینه با تیزبینی و نگاه آیندهنگرانه، ما یکی از پیشروترین کشورها در این زمینه هستیم باید اشاره کنم که برخلاف باور عمومی (که حداقل اینجانب در مذاکرات و مشاهدات به آن رسیدهام) اولین کشوری که به این موضوع نظارت بر بازیهای رایانهای ورود کرده، ایالات متحده آمریکا میباشد.
تاریخچه موضوع نشان میدهد پس از انتشـار بازیهایی مانند Mortal Kombat، Doom، Night-Trap و Lethal Enforces جنـجالهای زیـادی در مورد محتـوای بازیهای رایانهای به وجود آمد. مبحث خشونت بازیهای رایانهای و انحرافاتی که در جامعه به وجود آورده بود توسط جو لایبرمن (Joe Lieberman) و هربکهل (Herb Kohl) که سردمداران این نهضت بودند در اواخر سال ۱۹۹۲ به کنگره کشیده شد.
نتیجه این شد که به صنعت نرمافزارهای سرگرمکننده ضرب الاجلی یک ساله داده شد تا یک نظام ردهبندی عملی طراحی کنند وگرنه دولت فدرال وارد صحنه شده و نظام ردهبندی را تعیین خواهد کرد! نهایتا این تلاشها در سپتامبر سال ۱۹۹۴ (حدود ۲۶ سال قبل!) منتهی به تولد ESRB گردید تا به عنوان ردهبندیکننده رسمی بازیهای رایانهای در ایالات متحده عهدهدار مسئولیت شود.
یعنی جرقه اولیه لزوم ردهبندی بازیها دقیقا از کشوری شکل میگیرد که در اذهان عمومی جهان به نظر میرسد نظارتی بر تولید و انتشار محتوای آسیبرسان اعم از خشونت، انحرافات اخلاقی، موادمخدر و ... در آن وجود ندارد (اصلاحا آزادی مطلق!) و یا خیلی سهلگیرانهتر از آن چیزی هست که ما در سایر کشورها منجمله ایران اسلامی عزیزمان شاهد آن هستیم.
البته غیر از آمریکا، امروزه ما شاهد ورودهای مختلفی از سوی کشورهای جهان به این حوزه هستیم، منجمله ژاپن، کرهجنوبی، آلمان، بریتانیا، چین و سایر کشورها مانند امارات متحده عربی، برزیل و سنگاپور و ....
این موارد در کجا به ثبت رسیده است؟
فارغ از اینکه علاقهمندان با یک جستوجوی ساده در اینترنت با کلید واژههایی همچون ESRB (Entertainment Software Rating Board) میتوانند به شواهد علمی و مستند بیشتری نیز دست پیدا کنند، من در اینجا شما را به یک پژوهش تطبیقی که در تیرماه ۱۳۹۸ با موضوع «مروری بر مقررات نظارتی کشورهای مختلف برای تولید توزیع و مصرف بازیهای دیجیتال» توسط «مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال» صورت گرفته ارجاع میدهم که در جمعبندی نهایی آن به این مطلب اشاره شده که غالب کشورهای توسعه یافته جهان (منجمله موارد فوق) اقدامات نظارتی خودشان را در سه حوزه «نظارت پیش از نشر»، «نظارت پس از نشر» و همچنین موضوع ویژهای مانند «قمار آنلاین» سازماندهی و اجرا میکنند.
از جمله موضوعات نظارتی پیش از نشر هم میشود به صدور مجوز فعالیت در حوزه بازیسازی، دریافت ردهبندی سنی اجباری برای بازیها و صدور پروانه انتشار بازی اشاره کرد، ضمن اینکه رصد فعالان این صنعت، رصد محتوایی، نظارت بر محتوای تبلیغات بازیها و مسئله پولسازی از بازی، نظارت بر مصرف کودکان و نوجوانان از جمله حیطههای تخصصی میباشد که این کشورها در زمینه آنها از ما نیز جلوتر میباشند.
یعنی به شکل قانونی در کشورهای مختلف به چنین موضوعاتی پرداخته میشود یا صرفا بر اساس دغدغههای فرهنگی و اجتماعی کشورها؟
همانطور که عرض کردم اساس مداخله کشورها به این حوزه بر اساس دغدغههای فرهنگی و موضوعات اجتماعی بوده، اما در غالب این کشورها امروزه موضوعات بازیها در قوانین مجالس قانونگذاری آنها و یا در نهادهای بالادستی (مانند ایران) به تصویب رسیده است.
مثلا در خصوص ایران، غیر از اساسنامه بنیاد به عنوان یک سند معتبر بالادستی، آییننامهای تحت عنوان نظام ارزیابی ردهبندی بازیهای رایانهای در شورای فرهنگ عمومی کشور در سال ۹۵ به تصویب رسیده که وظیفه ردهبندی بازیها را بر دوش بنیاد گذاشته است.
به دلیل اهمیت ویژه موضوع، در مورخ ۲۵ آذر ۱۳۹۴ هم مرکز ملی فضای مجازی کشور که بالاترین سطح حاکمیتی را در میان کلیهی دستگاههای کشور در حوزهی فضای مجازی دارد، با تصویب ابلاغ سیاستهای حاکم بر برنامه ملی بازیهای رایانهای (که به سند ملی بازی معروف گردیده) به موضوعات تکالیف ویژهای در زمینه بازیهای رایانهای اعم از آموزش، پژوهش، فرهنگسازی، آموزش عمومی، توسعه فضای کسب و کار، حمایت، اصلاح و تنقیح قوانین و همچنین نظارت و ساماندهی مجوزها پرداخته است که دو موضوع آخر به صورت ویژه به سوال شما در خصوص لزوم دریافت مجوز برای انتشار بازی مرتبط میباشند. ضمن اینکه بند ۱ ماده ۳ سند ملی بازی، به این موضوع تصریح دارد که کلیه بازیهای رایانهای داخلی و خارجی برای انتشار در کشور میبایست از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مجوز دریافت نمایند.
کدام کشورها در این زمینه پیشرو هستند؟
به عنوان یک نمونه بسیار موفق در این زمینه میتوان به کشور کرهجنوبی اشاره کرد که تقریباً بیشترین میزان قوانین تصویب شده در حوزه اکوسیستم بازیها را در تمام کشورهای جهان به خود اختصاص داده است. به نحوی که برخی از این قوانین مانند قانون سیندرلا یا خاموشی (Shutdown Law or Cinderella Law) مرزهای کرهجنوبی را در نوردیده و در سایر کشورها مانند چین، تایلند و غیره نیز مصوب و اجرایی شدهاند.
قانون سیندرلا؟! میشه بیشتر توضیح بدهید؟
کرهجنوبی در سال ۲۰۱۱ دسترسی نوجوانان به بازیهای برخط (آنلاین) را پس از نیمه شب قطع کرد. این تلاش در جهت کاهش اعتیاد نوجوانان این کشور به انجام بازی صورت گرفت چرا که بر اساس پیمایشی در سال ۲۰۱۰، مشخص شد حدود ۱۴ درصد از افراد ۹ تا ۱۲ سال در این کشور به اینترنت اعتیاد دارند. این سیستم که «قانون شاتدان» یا «قانون سیندرلا» نام دارد، دسترسی کسانی که را کمتر از ۱۶ سال دارند به وبسایتهای بازی پس از نیمهشب مسدود میکند، البته این قانون شامل بازیهای موبایلی یا بازیهای شبکههای اجتماعی نمیشود.
قانون جالب دیگری در چین داریم تحت عنوان «سیستم خستگی!» که در آن برای مثال کاربران زیر ۱۲ سال روزانه فقط میتوانند ۹۰ دقیقه بازی کنند. سیستم خستگی یکی از ایدهها برای کنترل زمان بازی کردن کودکان و نوجوانان است که بر مبنای آن، برای سنین بالاتر از ۱۲ سال، برای بازیهایی که تحت این سیستم قرار گرفتهاند، ۳ ساعت نخست بازی در هر روز، «سالم» در نظر گرفته میشود و طی آن کاربر از کلیه جوایز طول بازی بهرهمند میشود.
در ۲ ساعت بعدی بازیکن (گیمر) تنها نیمی از جوایز را کسب میکند و بعد از ۵ ساعت هیچ جایزهای دریافت نمیکند. ضمن اینکه پس از ۵ ساعت بازی، هر ۱۵ دقیقه پیغامی با این مضمون به کاربر نمایش داده میشود که: «شما وارد زمان بازی ناسالم شدهاید، لطفا بلافاصله آفلاین شوید تا استراحت کنید! در غیر این صورت، سلامتی شما آسیب خواهد دید و جوایز شما به صفر خواهد رسید».
نکات جالبی بود، برگردیم به موضوع انتشار بازی در ایران. با این شرایط که گفتید، در ایران فرایند انتشار بازی به چه شکل است؟
همانطور که در بالا اشاره کردم برابر اسناد بالادستی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، غیر از وظیفههای مشخص شده در حوزههای حمایت و آموزش و غیره، در زمینه صدور مجوزها و مباحث نظارتی هم وظایفی را بر عهده دارد که از جمله این موارد باید به موضوع صدور مجوز فعالیت نشر بازیهای ایرانی اشاره کنم. با توجه به دستورالعمل ابلاغی از سوی وزیر محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی، کلیه شرکتهایی که میخواهند در زمینه بازیهای رایانهای فعالیت کنند، مانند غالب کشورهای دیگر، باید مجوز فعالیت نشر در این حوزه را نیز دریافت کنند که اصطلاحاً پس از آن ما آنها را به عنوان «ناشر مجاز» میشناسیم.
از سوی دیگر چنانچه متقاضیان بخواهند «موسسه تک منظوره» در حوزه بازیهای رایانهای تاسیس نمایند هم ما در معاونت نظارت و ارزیابی بنیاد در خدمت آنها هستیم. پس از اینکه متقاضیان مجوز فعالیت نشر دریافت کردند یا موسسه تک منظوره به همین منظور ثبت نمودند، لازم است برای هر یک از محصولات خود نیز پروانه انتشار دریافت کنند.
یعنی هیچ استثنایی در این زمینه نداریم؟
در خصوص انتشار پروانه بازیها هیچ استثنایی نداریم، اما در خصوص دریافت مجوز فعالیت نشر اگر یک تولیدکننده یا توسعه دهنده بازی بهخواهد بازی تولیدی خود را منتشر کند نیازی به دریافت مجوز فعالیت نشر نداشته و صرفاً با دریافت پروانه انتشار بازی میتواند راساً نسبت به انتشار بازی خود اقدام کند.
موضوع ردهبندی بازیها در کجای این فرایندها قرار میگیرد؟
یکی از مهمترین موضوعات همین موضوع ردهبندی سنی بازیهاست که خود بخشی از فرایند صدور پروانه انتشار میباشد. برای ارزیابی و ردهبندی سنی بازیها مطابق با آییننامه، پس از دریافت درخواست ناشرین یا توسعهدهندگان بازیها، پرونده بازی از سوی معاونت نظارت به مدیریت ردهبندی ارجاع میشود.
در این بخش ضمن ارجاع پرونده به کارشناس استخراج داستان بازی، بازیکنهای متخصص در زمان انجام هر بازی، از تمامی مراحل و جزئیات گیمپلی، فیلم تهیه نموده و آن را در اختیار کارشناسان خبره تحلیلگر قرار میدهند.
کارشناس تحلیلگر، مطابق آییننامه و همچنین چک لیستهای مستخرج از ۹ جلد تحقیقات علمی صورت گرفته (که با همکاری بیش از ۵۰ نفر از اساتید خبره دانشگاهی در زمینههای روانشناسی، جامعهشناسی و علوم و معارف اسلامی تولید گردیده) نسبت به ارزیابی اولیه و شناسایی محتوای آسیبرسان احتمالی اقدام میکند.
سپس پرونده تکمیل شده در اختیار شورای ردهبندی بازیها که اعضای آن بنابر دستورالعملهای صادره از سوی وزیر محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی مشخص گردیدهاند قرار میگیرد تا اعضا تصمیمگیری لازم در خصوص قرار گرفتن بازی در هر یک از طبقه هایسنی ۵ گانه (بالای ۳ سال، بالای ۷ سال، بالای ۱۲ سال، بالای ۱۵ سال و بالای ۱۸ سال) و یا ممنوعیت احتمالی بازی را اتخاذ کنند. بر این اساس، تنها بازیهایی پروانه انتشار در ایران را کسب میکنند که فرایند ردهبندی را طی کرده و در یکی از رده های مذکور قرار بگیرند.
آیا یک بازی به صرف داشتن محتوای آسیبرسان ممکن است دچار ممنوعیت بشود؟
از آنجا که ناشرین و یا تولیدکنندگان محترم به لحاظ اشراف ویژهتر روی موضوعات تخصصی توسعه و تولید، اشراف کمتری به موضوعات حوزه ردهبندی دارند، معمولاً اگر موردی مشاهده شود، جهت انجام اصلاحات لازم به متقاضیان دریافت پروانه انتشار منعکس میشود که در این صورت اگر اصلاحات اعمال شود، بازی پروانه انتشار لازم را دریافت خواهد نمود.
وقتی که یک بازی غیرمجاز (اعم از مبتذل و خشونت بار و ... یا بازی که مشکل محتوایی ندارد اما صرفا پروانه انتشار نگرفته) را شناسایی میکنید دقیقا چه کار میکنید؟
هر چند برابر مقررات، «جهل نسبت به قانون رافع مسئولیت نمیباشد» اما با نگاه حمایت از فعالان این عرصه، اعم از عرضه کنندگان (مانند فروشگاههای اینترنتی یا مارکتهای موبایلی)، مراکز داده و ارائه خدمات میزبانی به این دسته از کسب و کارها، درگاههای پرداخت اینترنتی بانکی یا واسط، ابربرنامکها (سوپر اپلیکیشنها)، پیام رسانها، ناشرین و توسعهدهندگان و از این قبیل، موضوع را به اطلاع این دسته از فعالان رسانده و تذکرات لازم را ارائه میکنیم.
آیا امکان برخورد قانونی هم پیشبینی شده است؟
بله، برابر بندهای ز ۱ و ز ۳ «فهرست مصادیق محتوای مجرمانه» (موضوع ماده ۲۱ قانون جرایم رایانهای) که به محتوای مجرمانه مربوط به امور سمعی و بصری و مالکیت معنوی اشاره دارد، با «انتشار و سرویسدهی بازیهای رایانهای دارای محتوای مجرمانه یا فاقد مجوز از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازیهای رایانهای) و همچنین «عرضه تجاری آثار سمعی و بصری بدون مجوز وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی» (ماده ۲ قانون نحوه مجازات اشخاصی که در امور سمعی و بصری فعالیت غیر مجاز دارند) برابر تکالیف قانونی نیز برخورد میگردد.
وضعیت فعلی صنعت بازی در ایران، اصلا ظرفیت این همه پرداختن به موضوع را دارد؟
در سالهای اخیر و در سراسر جهان بازیهای دیجیتال رشد چشمگیری داشته و مورد توجه ویژه علاقهمندان به این صنعت قرار گرفته است. طبیعی هست که با این اقبال و توسعه، درآمد جهانی بازیها نیز افزایش کمنظیری داشته و این یعنی اقبال سرمایهگذاران و شرکتها برای ورود، ایدهپردازی و ارائه خلاقیت در این صنعت پرطرفدار. طبعا متناسب با شرایط جهانی، در خصوص بازیسازان آیندهدار و خلاق ایرانی هم شاهد رشد بینظیری چه در زمینه کیفیت محتوای دیجیتالی تولیدشده و چه از منظر استقبال عمومی هستیم.
بازیهای دیجیتال به عنوان یکی از صنایع پرطرفدار در میان صنایع رسانه و سرگرمی، هرچند در حوزه تولید سن زیادی ندارند، اما در حوزه مصرف در ایران قدمتی ۴۰ ساله دارند و امروزه نیز عمدتا بر بستر (پلتفرم)های رایانه، موبایل و پیشانهای (کنسول) منتشر میشوند. در این میان هرچند بستر پیشانهای، سهم مهمی از بازار بازیهای دیجیتال ایران را به خود اختصاص داده، اما فراگیری گوشیهای هوشمند، سهولت ساخت بازیهای موبایلی، امکان درآمدزایی بیشتر برای تیمهای کوچکتر و تغییر مدل درآمدی بازیهای موبایلی به سمت روش «درون پرداخت» باعث شده روند تولید این دست رسانهها شتاب بیسابقهای بگیرد.
خوب با این تفاصیل! ناگفته پیداست که اگر از موضوع محتوای این رسانهها غفلت کرده و صرفا به آن به چشم یک صنعت نگاه کنیم، آسیب های زیادی گریبانگیر جامعه و فرهنگ ایرانی اسلامی ما خواهد گردید.
نظارت شما بر بازار مصرف بازیها چگونه است؟
با توجه به مسئولیتهای ناشی از قوانین مصرح یاد شده، منجمله ماده ۲۱ قانون جرایم رایانهای، ما مکلف بر موضوع نظارت بر بازار مصرف بازیها نیز هستیم.
این نظارت صرفاً شامل فضای مجازی میشود؟
خیر. هر چند بخش عمده فعالان این حوزه در فضای مجازی مشغول به فعالیت میباشند، اما در فضای عمومی کشور نیز وزارت ارشاد فرهنگ و ارشاد اسلامی موظف به نظارت بر موضوعاتی از قبیل بازیگاهها (گیمنت)، واردات بازیهای خارجی (به ویژه بازیهای کنسولی)، واردات دستگاههای بازی کابینی (که عمدتا در شهربازیها مورد استفاده قرار میگیرد)، مراکز عرضه، مسابقاتی که بر مبنای استفاده از بازیهای رایانهای میباشد، کارخانهجات تولید و تکثیر و مواردی از این دست میباشد، که اینگونه فعالیتها در قالب ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز در تمامی استانها پیگیری میشود.
برنامهتان برای مدیریت مصرف چیست؟
یکی دیگر از اقدامات ایجابی ما، موضوع مدیریت مصرف است. برخی از کنشگران این عرصه بر این باورند که باید راه را برای مصرف بصورت مطلق باز نمود و تنها با نصیحت این زیستبوم را مدیریت نمود. تجربه جهانی نشان داده است این رویکرد برای حصول موفقیت یک نهاد ملی مفید و موثر نیست. یکی از مهمترین راههای نوین در مدیریت ذائقه و بازار، ایجاد حلقههای واسط برای مفاهمه بین سه ضلع سیاستگذار، بازار و مخاطب است که در جهان به عنوان نسل چهارم ارزشیابی مطرح شده است.
مدیریت مصرف برای ما در حوزهی تولید کنندهها رویکردش تعاملی و تشویقی است، یعنی با هدف کمک به تولید کننده ایرانی، مطابق قانون مصرح در این زمینه، به دنبال تضییق واردات از طریق اخذ عوارض (از بازیهای خارجی) و تزریق آن به عرصه تولید هستیم و در نهایت ایجاد آگاهیهایی که بتواند به مخاطب در انتخاب محصول سالمتر کمک کند.
در این زمینه برنامه مشخص ما این است که در کنار موضوع ردهبندی که یک نوع سیاستگذاری حداقلی است، استانداردهای مضاعف کیفی و ادراکی تعریف کنیم که در آن کاربران و خانوادهها، ضمن اطمینان از بازسنجی ایمنی، بهتوانند در زمینه کیفی نیز اطلاعات کافی دریافت کنند.
در اقتصاد رسانه، محصولات رسانهای به عنوان کالای تجربی شناخته میشوند، یعنی بدون تجربه نمیتوان آن را پسندید! اینجاست که اقدامات ما کمک میکند خطرپذیری این تجربه برای خانوادهها، در زمینه صنعت خلاق بازی و سرگرمیهای الکترونیکی کاهش پیدا کند.
در پایان میتوانید آماری از تعداد بازیهای مجوز دار در سال ۱۳۹۸ ارائه کنید؟
در سال ۹۸، در جریان رده بندی سنی بازیهای متقاضی پروانه انتشار، از مجموع قریب ۳۰۰ بازی متقاضی، ۶۸ درصد بازیها مربوط به رایانه شخصی، ۱۵ درصد موبایلی، ۵ درصد برخط و الباقی مربوط به سایر کنسولهای بازی بودند. البته تعدادی از بازیها معمولا برای تمدید سالانه پروانه انتشار به بنیاد مراجعه میکنند که بر این مبنا تعداد پروانه انتشار صادره سالانه تقریبا ۴ برابر مقدار فوق میباشد.
در خصوص بازیهای متقاضی پروانه انتشار، از نظر ردهبندی سنی نیز ۲۴ درصد بازیهای مذکور برای افراد بالای ۳ سال، ۸ درصد مناسب برای افراد بالای ۷ سال، ۱۷ درصد برای بالای ۱۲ سال، ۱۴ درصد بالای ۱۵ سال و ۳۷ درصد ویژهی اشخاص بالای ۱۸ سال تشخیص داده شدند و کمتر از ۴ درصد از بازیها پروانه انتشار دریافت نکردند.
خوب با این تفاصیل! ناگفته پیداست که اگر از موضوع محتوای این رسانهها غفلت کرده و صرفا به آن به چشم یک صنعت نگاه کنیم، آسیب های زیادی گریبانگیر جامعه و فرهنگ ایرانی اسلامی ما خواهد گردید.
گزارش از علی زحمتکش
انتهای پیام/