به گزارش گروه وبگردی باشگاه خبرنگاران جوان، مدلی از سری فراری وجود دارد که با کد F۱۵۰ و، اما با نام مستعار لافراری شناخته میشود. این اسب وحشی ایتالیایی تنها بعد از ۲.۴ ثانیه به سرعت ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت میرسد و زمانی که با آن سرعت جنون آور ۳۵۰ کیلومتر را تجربه کنید، به فرض آن که جان سالم به در ببرید، احتمالا دیگر آن فرد سابق نخواهید بود.
اما بیاید با یکدیگر رو راست باشیم، چقدر احتمالش وجود دارد که روزی برسد که من و یا شما توانایی خرید یکی از آنها را داشته باشیم؟ اما قبل از اینکه آه سردی بکشید و با ناراحتی بگویید احتمالا هیچوقت، کمی صبر کنید. بازیهای ویدیویی به اندازهای پیشرفت کردهاند که همین حالا نیز تا حد قابل توجهی آرزوهای غیرممکن ما را به واقعیت نزدیک میکنند.
میدانم، فشردن دکمههای کیبورد یا کنترلر به هیچوجه تجربهای قابل مقایسه با نشستن پشت فرمان یکی از بهترین مدلهای فراری نیست. اما با پیشرفت سرسامآور بازیها، ظهور تکنولوژیهای جدید و واقعیتر شدن دنیای مجازی، بعید نیست چنین رویایی تا چندین سال آینده رنگ واقعیت به خود بگیرد. برای آن که تصورش راحتتر باشد، کافیست به تصویر زیر نگاه کنید تا ببینید در ۲۳ سال گذشته چه مسیری را طی کردهایم.
این حجم از پیشرفت گرافیکی تنها در ۲۳ سال، البته Need For Speed Payback خود چندان معرف بازیهای با گرافیک بالای امروزی نیست.
تصور کنترل و هدایت واقعی یک ماشین سوپر اسپورت و تجربه سرعتی توقفناپذیر بدون آنکه نگران سلامتی خود و هزینه آن باشیم، لذتبخش و هیجانانگیز است، اما کشتن یک انسان واقعی چطور؟ یا شاید هم یک کاراکتر بیجان ویدیویی، اما بیاندازه واقعگرایانه، مطمئن نیستم کدام.
رویاپردازی درباره آینده بازیهای ویدیویی همیشه برای من جذاب بوده است، فکر کردن به آن که روزی فرا میرسد که گرافیک بازیها تفاوتی با واقعیت روزمره ندارد، رفتار کاراکترها قابل تمایز از انسانهای اطرافمان نیست و رویای آن که شاید بتوانیم کاملا قدم به دنیای مجازی بازیها بگذاریم.
از همان دوران شیرین کودکی تا همین سال گذشته از چنین رویاپردازیهایی لذت میبردم و برای به واقعیت پیوستن آنها روزشماری میکردم تا آن که سریال وست ورد (Westworld) سیلی محکمی به صورتم نواخت. آیا واقعا باید برای پیشرفت و واقعیتر شدن بازیها خط قرمزی قائل شد؟ بهتر است قبل از آن که پاسخ محکمی بدهیم، ابتدا کمی موشکافی کنیم.
اجازه دهید ابتدا در مورد پیشرفت بازیها صحبت کنیم. نزدیک به یک دهه پیش، میان بیشتر منتقدین بازیهای ویدیویی به خصوص ایرانیها رسم و عادت بود که بازیها را به طور جداگانه از پنج جنبه مختلف داستان، گیمپلی، گرافیک، صداگذاری و هوش مصنوعی مورد بررسی قرار دهند. در واقع این بخشها تقریبا شاکله یک بازی ویدیویی را تشکیل میدهند که همه آنها در گذر زمان پیشرفتها و تغییرات فراوانی به خود دیدهاند.
به لطف استفاده از تکنیکهایی، چون موشن کپچر و پیشرفتهای تکنولوژی، کاراکترهای ویدیویی از هر زمان دیگری زندهتر و به واقعیت نزدیکتر شدهاند. از طرفی پیشرفتهای سختافزاری امکانات بیشماری در اختیار سازندگان قرار دادهاند: چرخه روز و شب و آب و هوای داینامیک، تکسچرهای دقیقتر و هزاران جزییات بصری دیگر، چون انیمیشنهای طبیعیتر، انفجارهای هیجانانگیزتر و هر چه که فکرش را بکنید.
پیشرفتهای گرافیکی و بصری هیجانانگیز هستند، اما آیا این روند پیشرفت همواره لذتبخش باقی میماند؟ برای اینکه بتوانیم به این سوال پاسخ درستی دهیم، بهتر است اول با مفهمومی به نام «دره وهمی» بیشتر آشنا شویم.
این اصطلاح برای اولین بار توسط ماشیرو موری (Mashiro Mori)، یکی از اساتید برجسته علم روباتیک بیان شد. دره وهمی در واقع درباره میزان واقعی بودن یک ربات و تاثیرش روی علاقه ما نسبت به آن صحبت میکند، البته این مفهوم را میتوان به انیمیشنها، بازیهای ویدیویی و حتی فیلمهای سینمایی نیز بسط داد.
این تئوری بیان میکند که با افزایش شباهت یک ربات به انسان، علاقه و توجه ما به آن بیشتر شده تا آن که در نهایت این شباهت به نقطهای میرسد که آزاردهنده است. همانطور که در نمودار زیر میبینید، منحنی نقطهچین از نقطهای به بعد دچار سقوطی شدید شده که همان دره وهمی را تشکیل میدهد و سپس دوباره با افزایش شباهت ربات به انسان، میزان علاقه افزایش یافته تا در نهایت ربات هیچ فرق ظاهری با انسان نداشته و انسانها نیز او را، چون نمونهای دیگر از گونه خود میپندارند.
نمودار دره وهمی؛ محور عمودی بیانگر میزان علاقه انسان و محور افقی نشاندهنده میزان شباهت به انسان است. اگر آن جسم یا کاراکتر محرک باشد، میزان علاقه افزایش نیز مییابد.
با دانستن این مفاهیم، چند سوال مختلف به ذهن میرسد. آیا تا حالا به دره وهمی رسیدهایم؟ معیار دقیق و مشخصی برای تعیین میزان شباهت یک ربات، کاراکتر بازی و یا انیمیشن به انسان وجود ندارد، اما تا به امروز نمونههایی تولید شدهاند که بتوانند آن حس ناخوشایند و ترسناک را در ما ایجاد کنند.
برای مثال در دنیای علم رباتیک میتوان به «سوفیا» اشاره کرد، رباتی که نهتنها ظاهری مشابه انسان داشته، فکر میکند و حرف میزند، بلکه به تازگی به عنوان یک شهروند رسمی کشور عربستان نیز شناخته میشود و اگر دیدن سوفیا برایتان دلهرهآور است، توصیه میکنیم رباتهای دیگری، چون Geminoid، ربات سخنگو و سایا (Saya) را از یاد ببرید.
اما در مورد بازیهای ویدیویی چطور؟ حقیقت آن است که بسیاری از سازندگان بازی با ترفندهای مخلتف خود را از افتادن در این دره نجات میدهند. اول از همه باید توجه داشته باشید که پیشرفتهای گرافیکی لزوما به معنای واقع گرایانهتر شدن بازیها یا به عبارتی فوتو رئالیسم بیشتر نیستند. برای درک بهتر کافی است بازیهای پیشرفته و گرافیکی، اما کارتونی مختلفی را که عرضه میشوند، به یاد آورید. این عناوین شاید جزییات گرافیکی و بصری بالایی داشته باشند، اما با استفاده از سبکهای گرافیکی، چون سلشید، اضافه کردن المانهای کارتونی یا غیر واقعی و حتی تغییر دادن نسبتهای طبیعی چهره کاراکترها، از بیش از حد واقعی شدن فرار میکنند.
اگر بخواهیم بازیهایی را نام ببریم که به درون دره وهمی سقوط کرده و یا بسیار به آن نزدیک شدهاند، احتمالا عناوینی، چون L.A.Noire، بازی ترسناک Until Dawn و Heavy Rain بهترین مثالهایی باشند که به ذهن میرسند.
اما سوال مهمتر آن است که چه اتفاقی میافتد اگر از دره گذشته و به آن طرف مسیر برسیم؟ یا بهتر است بپرسیم آیا اصلا امکانش وجود دارد؟ همانطور که پیشتر توضیح دادیم، با گذر از دره وهمی به نقطهای میرسیم که محصول ما دیگر قابل تمایز با دیگر انسانها نیست، درست همانند رباتهای نسل آخر سریال وست وُرلد.
رسیدن به چنین شرایطی تنها پیشرفت در زمینههای گرافیکی را طلب نمیکند، بلکه رفتار کاراکترهای بازی از هر لحاظی باید همانند یک انسان واقعی باشد. به بیان بهتر، هوش مصنوعی، طراحی انیمیشنهای صورت و بدن و صداگذاری کاراکترها باید کاملا بینقص باشد. هرگونه رفتار یا حالت غیرعادی، چون سوزنی، حباب خیال مخاطب را ترکانده و نتیجه بههیچوجه خوشایند نخواهد بود؛ بنابراین رسیدن به آن طرف دره از لحاظ تئوری، زمان و هزینه زیادی را به دنبال دارد، اما فارغ از این مشکلات، آیا نتیجه نهایی همان تجربه لذتبخشی است که رویایش را میبافیم؟ شاید باورش سخت باشد، اما بسیاری از متخصصان از چنین آیندهای هراس دارند.
بازی L.A.Noire یکی از آن عناوینی بود که با استفاده از تکنیک موشن کپچر بیش از حد به واقعیت نزدیک شد
بزرگترین ترس و یکی از جدیترین دغدغههای بسیاری از متخصصین امروزی، پیشرفت سریع و شاید ترسناک هوش مصنوعی است. ترس از خیزش هوش مصنوعی و حکومت کردن آنها در آینده نزدیک شاید ایده خوبی برای ساخت یک فیلم هالیوودی جذاب باشد، اما خطرهای دیگری نیز وجود دارند که زیر سایهاش قرار گرفتهاند: خطرهایی، چون جایگزین شدن نیروی انسانی با هوش مصنوعی و رباتها، تولید و پخش اخبار دروغین و دستکاری اطلاعات.
هیچکس نمیتواند به طور یقین در مورد آینده هوش مصنوعی نظری دهد، اما به هر حال این موضوع به اندازهای حائز اهمیت است که دانشمندان و مهندسینی، چون ایلان ماسک، بیل گیتس و استیفن هاوکینگ فقید معتقدند (بودند) که باید مراقب آنها باشیم، پیش از آن که بقای ما را تهدید کنند. نزدیک به ۵ ماه پیش بود که ایلان ماسک در یکی از مصاحبههایش گفت: «تلاشهای بشر برای ایمنسازی هوش مصنوعی بین ۵ تا ۱۰ درصد شانس موفقیت دارد.»
البته زمانی که بحث بازیهای ویدیویی به خصوص عناوین خشن به میان میآید، پیشرفتهای بصری یا همان فوتو رئالسیم نیز مبحث دیگری است که باید نگرانش باشیم. تقریبا ۱ ماه پیش بود که بار دیگر تیراندازی و کشتار فجیعی در یکی از مدارس آمریکا اتفاق افتاد و تاثیر بازیهای ویدیویی روی خشونت نوجوانان بار دیگر به موضوع داغ روز تبدیل شد.
اما نظر اکثر روانشناسان و حتی دیوان عالی آمریکا سالهاست که تغییری نکرده، آنها همچنان معتقدند که هیچ مدرکی وجود ندارد دال بر آن که مدیوم خشنی اعم از بازی، فیلم و یا ترانه بتواند باعث بروز یا تشدید خشونت شود. چرا؟ زیرا هر مخاطب عاقل و سالمی میتواند متوجه تفاوت میان کشتن یک کاراکتر ویدیویی با یک انسان واقعی شود.
تصویر بالا شاید وحشتناک به نظر آید، اما خطرات دیگری نیز وجود دارند که باید از وقوع آنها بترسیم.
به همین دلیل است که زیر گرفتن یا منفجر کردن هزاران NPC در عنوانی، چون GTA V هیچ احساس گناه یا بدی بهمان القا نمیکند و رفتاری که از خود در دنیای بازیها به نمایش میگذاریم، ارتباطی با شخصیت واقعی ما ندارد. اما اگر مرز میان کاراکترهای پیکسلی بازیها و انسانهای واقعی به اندازهای کمرنگ و محو شود که تمایز دادن آنها از یکدیگر ممکن نباشد، چطور؟ برای درک بهتر شرایط ۵ الی ۱۰ سال آینده را تصور کنید که احتمالا با پیشرفت تکنولوژی واقعیت مجازی، دیگر احساسمان به حضور در دنیای واقعی را هم از دست میدهیم.
دکتر شیما وفا، مشاور و روانشناس و عضو انجمن پژوهشهای آموزشی ایران در پاسخ به پرسش من در مورد تاثیر بازیهای ویدیویی روی بروز یا تشدید خشونت اینگونه جواب میدهد: «طبق تحقیقاتی که در کشور خودمان و در این زمینه انجام شده، به غیر از بازیهای ویدیویی، حتی تماشای تلویزیون نیز به مخاطبین خردسال و زیر ۲ سال توصیه نمیشود؛ چرا که محرکههای موجود برای چنین سنی مناسب و خوشایند نیست.
بازیهای ویدیویی نیز به عنوان یک محرکه شنوایی و دیداری میتوانند باعث بروز و یا افزایش خشونت شوند و میتوانند نقش یک الگو را برای کودکان داشته باشند. اما در مورد بزرگسالان شرایط متفاوت است، برای مثال حتی بازیهای ویدیویی مختلفی در کشورهای اروپایی در وقت استراحت کارمندان در نظر گرفته شده که میتواند به تخلیه انرژی و تمرکز بالاتر آنها کمک کند.»
تاثیر بازیهای ویدیویی روی بروز خشونت در کودکان احتمالا یکی از داغترین مباحث روانشناسی ۲۰ سال اخیر است.
دکتر وفا در ادامه صحبتهایش در مورد تاثیر پیشرفتهای تکنولوژی و گرافیکی بازیهای ویدیویی و بیشتر شدن شباهت کاراکترها به انسانهای واقعی توضیح میدهد: «به طور کلی دیدن تصاویر خشونتبار تاثیراتی را به صورت فیزیولوژی در ناخودآگاه مخاطب ایجاد میکند، این تاثیر در افراد مختلف متفاوت است، اما به طبع با واقعیتر شدن این تصاویر، اثر نهایی بیشتر میشود. بازیهای ویدیویی و فضای مجازی نیز میتوانند فضایی را برای مخاطب ایجاد کنند که برخی از خواستههای خودشان را، چه مثبت و چه منفی، راحتتر به مرحله اجرا برسانند.»
شرایطی، چون پارک وست ورلد را تصور کنید، رباتهایی غیر قابل تمایز با انسان که به وسیلههای تفریحی برای بازدیدکنندههای انسانی تبدیل شدهاند. اگر روزی در علم رباتیک و بازیهای ویدیویی به همین اندازه پیشرفت کنیم، آیا از لحاظ اخلاقی مجاز به انجام هر کاری با آنها نظیر کشتنشان هستیم؟ دکتر وفا در پاسخ میگوید: «تا زمانی که روی مکانیزم الگوبرداری ما انسانها تاثیری نگذارد، مشکلی ندارد، اما موضوع آن است که هر عملی و نتایج آن توسط انسان الگوبرداری میشود. هر عملی چه خوب و یا چه بد، پیامدهایی برای خود فرد و دیگران به دنبال خواهد داشت.»
با این تفاسیر احتمالا آخرین سوالی که به ذهن میرسد آن است که بنابراین چاره چیست؟ یک راه حل ایمن و بی خطر آن است که هیچوقت از دره وهمی گذر نکنیم، همان طور که در زندگی واقعی نیز برخی تصمیمات و ریسکها ارزش نتیجه نهایی را ندارند. گذر از درهای خطرناک برای رسیدن به منظرهای زیبا و دیدنی شاید هیجانانگیز و وسوسهبرانگیز باشد، اما آیا ارزش به خطر انداختن جانمان را دارد؟ مخصوصا آنکه شاید در نهایت به منظرهای به همان زیبایی قبل از دره برسیم.
اضافه کردن المانهای کارتونی یکی از روشهای فرار از سقوط به درون دره وهمی است.
به طور مشابه شاید بهتر باشد سازندگان بازیهای ویدیویی هیچوقت پایشان را از دره وهمی درازتر نکنند. لازم نیست به پیشرفت در بهبود هوش مصنوعی، طراحی انیمیشنهای طبیعیتر و ساخت دنیاهای وسیع مجازی پایان دهیم، فقط کافی است همواره با اضافه کردن المانهایی مجازی تعادل را رعایت کرده و از «بیش از حد واقعی بودن» دور شویم، کاری که طراحان بازی آن را Stylization مینامند.
البته راه حل دیگری نیز وجود دارد: ریسک گذشتن از دره وهمی برای رسیدن به دنیایی دیگر را بپذیریم و آن زمان به فکر کنترل و استفاده درست از آن باشیم، به هر حال تجربه مجازی، اما کاملا واقعی راندن یک ماشین آخرینمدل و یا پرواز بر فراز آسمان ایران جذابیتهای خودش را دارد.
منبع: ویجیاتو
انتهای پیام/