به گزارش خبرنگار حوزه دریچه فناوری گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، صنعت بازیسازی ایران در حال پیشرفت است و اکنون آثار خوبی در آن تولید میشوند. گوشیهای هوشمند کمی سریعتر از دیگر پلتفرمها به عناوین جدید دسترسی پیدا میکنند. به همین دلیل تعداد بازیهایی که برای گوشیهای هوشمند ساخته میشوند، بیشتر است. ایران نیز در این زمینه با باقی کشورها یکسان است. اکنون مدتی است که یک بازی ایرانی موفق به نام تکاور در فروشگاههای نرمافزار منتشر شده و تاکنون افراد بسیاری آن را اجرا کردهاند. امروز میخواهیم بازی تکاور را بررسی کنیم.
استودیوی گونای پس از ساختن عناوینی مانند خاک و دلاور به سراغ ساخت بازی به نام تکاور رفت. این بازی در واقع داستان زمانی را روایت میکند که شهرهای تحت تصرف داعش همگی آزاد شدهاند، اما هنوز یک پایگاه باقی مانده است که باید هر چه سریعتر نابود شود. به همین دلیل تکاور برای نابودی این پایگاه عازم مسیری پر خطر میشود.
شما در این بازی باید با کشتن داعشیها امتیاز کسب کنید. شما با نابود کردن هر کدام از دشمنان میتوانید سکه جمع کرده و به مرور زمان اسلحه خود را تقویت کنید. البته تنها دشمنان نیستند که نابود کردنشان برای شما امتیاز دارد بلکه در طول مراحل یک سری اجسام هم مانند جعبه، مجسمه، کپسولهای گاز هم قرار دارند که با نابود کردن آنها میتوانید به سکه بیشتر دست پیدا کنید. یکی از جذابترین موارد موجود در بازی تکاور، باسهای مختلف آن است. این باسها در هر مرحله قویتر میشوند و شما باید با مهارتهایی که کسب کردهاید آنها را از بین برده و به قسمت بعد بروید.
دریچه فناوری فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان با کیوان ملک محمدی، مدیر و موسس استودیو گونای، درباره بازی تکاور مصاحبهای داشته است. در این مصاحبه سوالهای مختلفی مانند دلیل ساخت این بازی، میزان حمایت مردم و موارد این چنینی از وی پرسیده شد. ملک محمدی درباره بازی تکاور مطالب متعددی گفت که در ادامه آنها را مطالعه میکنید:
"هدف بازی پرداختن به موضوع داعش در قالب یک بازی سرگرم کننده بود که هم از بابت گیم پلی و مکانیک بازی برای کاربران تنوع و جذابیت خودش را داشته باشد و در کنار آن فکر کاربران درگیر جنایتهای داعش شود. بازی با دشمنانی انسانگونه شروع میشود و کمکم در طول مراحل بازی و انجام باس فایتهای مختلف دشمنان حال و هوای اهریمنی به خود میگیرند که در نهایت غول پایان بازی که یک موجود تخیلی با بالهایی خفاش گونه و پاهایی مشابه خرچنگ و المانهای مختلف بصری و به عنوان نمادی از اهریمن به تصویر کشیده شده، به پایان میرسد.
استودیو گونای را در سال ۸۸ با فعالیت انفرادی خودم تاسیس کردم و در حال حاضر حدود ۲۵ نفر (شامل تیم فنی/هنری، سرمایه گذاران و امور ارتباطات/اداری) در آن مشغول به کار هستند که اکثر این نفرات در دفتر مرکزی در شهر ارومیه مستقر شدهاند. تقریبا تمام نفرات مجموعه افرادی علاقهمند و مستعد بودند که به عنوان کارآموز به تیم پیوستند و در بازه زمانی چندماهه/ساله به تخصص لازم در زمینه همکاری رسیدند.
برنامه نویسی مکانیک اصلی بازی و هسته آن توسط خودم و در بازه زمانی تقریبا دو ماهه به اتمام رسید. ولی به خاطر گستردگی آن، طراحی مدلهای سه بعدی مختلف با تنوع بالا، دشمنان متنوع و هوش مصنوعی منحصر به فرد برای تمام دشمنان بازی، همینطور تعداد بالای مراحل بازی، زمانبر بودن تستهای چند باره مراحل با بازیکنان مختلف و تنظیم درجه سختی در طول ۲۵ مرحله بازی، نسخهی نهایی از زمان استارت کار تا آماده شدن نسخه نهایی بازی حدود یک سال طول کشید.
نکته خاصی که در رابطه با این بازی وجود داشت این بود که حجم آن به خاطر گستردگی محتوایش به بالای ۳۰۰ مگابایت رسیده بود که یک پلاگین اختصاصی برای این بازی توسعه داده شد که حجم این بازی را بدون هیچ گونه تغییری در محتوا به ۲۵ مگابایت کاهش داد که بعدا با افزایش کیفیت برخی از محتوای بصری، حجم نهایی به کمی بیشتر از سی مگابایت رسید.
انشالله بازی را با یک ریمستر کامل در بازارهای جهانی و برای پلتفرمهای مختلف از جمله پیسی و کنسولها عرضه خواهیم کرد، حتی نشر بازی را با شرکت نینتندو مطرح کرده و مجوزهای آن برای کنسول نینتندو سوئیچ را از این شرکت گرفته ایم. حتی مذاکراتی در رابطه با عرضه بازی تکاور به عنوان نسخه جدید بازی نوستالژی کنترا صورت گرفته است. پیشنهاد این موضوع از سمت شرکت طرف خارجی انجام شده ولی متاسفانه در ماههای گذشته به دلیل ترافیک کاری بسیار بالا و همینطور شرایط خاصی که تحریمها و ویروس کرونا ایجاد کرده، به ناچار تمرکزمان در استودیو را معطوف به پروژههایی با شرایط زمانی خاص کردیم تا انشالله در اولین فرصت با برنامه ریزی بهتر بازی را برای بازارهای جهانی آماده کنیم.
خداروشکر مخاطبان استقبال خیلی خوبی از بازی داشتهاند و همانطور که انتظار داشتم با توجه به حس و حال بازی و متفاوت بودن گیم پلی آن از ترندهای بازار و همینطور دارا بودن حس نوستالژی برای کاربران قدیمیتر و در کنار آن حس و حال خاص بازی و گیم پلی روان، توانست ارتباط قابل قبولی با مخاطبان ایجاد کند. ولی نسخه منتشر شده فعلی کاستیهایی هم داشته که تاثیر منفی خودش را روی موفقیت بیشتر بازی گذاشته است که حتما در نسخههای آتی روی بهبود آنها تمرکز بیشتری خواهیم داشت. به عنوان مثال درجه سختی بازی میتواند بهبود بیشتری پیدا کند، یا گرافیک بازی ظرفیت بهتر شدن را داشت که ما در زمان عرضه بازی عموم مخاطبان با احتمال دستگاههای ضعیفتر رو هم درنظر گرفته بودیم که در حال حاضر این موضوع مرتفع شده و اکثر کاربران دستگاههای متوسط به بالا دارند که دست ما رو در پرداختن به جزئیات گرافیکی بازتر میکند.
در طول سالهای گذشته بنا به علاقه شخصی خودم بیشتر سعی کردیم به سمت ارتقاء تجربه خودم و تیم برویم و کمتر به سمت بازیهای صرفا درآمدزا رفتیم و سعی کردیم بازیهای مختلف در ژانرها و سبکهای متفاوت را تجربه کنیم. تا این لحظه حدود ۲۵ عنوان بازی تولید شده و دهها پروژه انیمیشنی داشتیم و برای سالهای آتی با تجربه سالهای گذشته و تعاملات مثبتی که با فعالین بین المللی این حوزه داشتهایم امیدواریم بتوانیم برنامه ریزی جدیتر و بهتری را برای عرضه بازیهای مختلف در بازه مخاطبان هایپرکژوال تا هاردکور در قالب نسخههای جدید بازیهای قبلیمان داشته باشیم.
بیشتر بخوانید
گزارش از مصطفی عسگری
انتهای پیام/