![انتقال تکنولوژی شرط واردات خودرو است](https://cdn.yjc.ir/files/fa/news/1403/6/5/19750022_219.jpg)
به گزارش خبرنگار حوزه دنیای ارتباطات گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، چهارمین جایزه بازیهای جدی ۱۳۹۹ امروز سوم دی ماه، و با افتتاح سمپوزیوم بازیهای جدی در دانشکده مدیریت و حسابداری دانشگاه علامه طباطبائی آغاز به کار کرد.
سید سروش قاضینوری نائینی، عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبائی و رئیس مرکز تحقیقات سیاست علمی کشور با تاکید بر اهمیت بخش سمپوزیوم بازیهای جدی به عنوان بخش علمی این رویداد از ضعف بزرگ حوزه بازیهای جدی در تجاریسازی و اشاعه آنها در جامعه نام برد و گفت که امسال دانشکده مدیریت و حسابداری علامه طباطبائی میزبانی بخش سمپوزیوم این رویداد را با هدف توجه جدی به موضوع تجاریسازی و اشاعه نوآوریها پذیرفته است.
قاضینوری این نکته را هم خاطرنشان کرد که هنوز سهم بخش تجاریسازی و سیاستگذاری در مقالات ارسال شده به بخش سمپوزیوم کم است و نقش اصلی را بخشهایی مانند علوم شناختی دارند، اما توجهی که در سمپوزیوم بازیهای جدی ۱۳۹۹ به موضوع اشاعه فناوریها و سیاستگذاری نوآوری بازیهای جدی شده، نویدبخش توجه بیشتر به این حوزه در سالهای آینده است.
این عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبائی در سخنانش این نکته را هم گفت که توسعه صنعت بازیهای جدی در کشور بدون همراهی بخش تحقیق و توسعه شدنی نیست و لازمه توجه جدی به بازیهای جدی در کشور، سرمایهگذاری و انجام مطالعات عمیق در علوم پایه و علوم شناختی است.
نکته مهم دیگری که او در پایان به آن پرداخت لزوم به اشتراکگذاری آخرین دستاوردهای علمی و تحقیق و توسعه دانشکدههای مختلف به صورت بینرشتهای و ارائه تجربیات بازاریابی و توسعه محصول در حوزه کسبوکار به منظور دستیابی به صنعتی قوی در حوزه بازیهای جدی است.
حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دبیر جایزه بازیهای جدی با یادآوری این نکته که طبق آخرین آمار مصرف بازی تا پایان سال ۱۳۹۸، ایران ۳۲ میلیون نفر بازیکن در ردههای سنی مختلف دارد، تاکید کرد که از این جهت بازیهای جدی ابزارهایی تاثیرگذار برای توسعه اقتصادی و رفاه اجتماعی به شمار میآیند و اینکه رویکرد برگزاری جایزه بازیهای جدی مشروعیتبخشی به بازیهای جدی به عنوان ابزاری کاربردی برای دستیابی به این هدف مهم است.
دبیر جایزه بازیهای جدی در صحبتهایش به تغییرات ایجاد شده در برگزاری SeGaP۲۰۲۰ تحت تاثیر اتفاقات پیش آمده در دنیا و ایران و نیازهای جمعبندی شده از دورههای گذشته نیز اشاره کرد. یکی از این تغییرات ورود جدیتر سازمانها و نهادهای مختلف حمایتی به حوزه ارزیابی و داوری آثار و تیمهای برتر در بخشهای مختلف و برنامهریزی برای سرمایهگذاری در جهت توسعه آنها است. موضوع دیگر ظرفیت ایجاد شده برای حوزه سرگرمیهای جدی اعم از بازیهای رومیزی، بازیوارسازی و شبیهسازها بود که در رویداد امسال به آنها توجه ویژهای شده است؛ و بالاخره مهمترین موضوعی که به گفته وی این رویداد را تحتالشعاع تغییرات مهمی قرار داد، شیوع کرونا بود که در شکل برگزاری این رویداد و موضوع آن تاثیر گذاشت.
علیرضا طاهری، عضو آزمایشگاه رباتیک اجتماعی شناختی دانشگاه صنعتی شریف در گفتگویی هدف از تأسیس آزمایشگاه را «پژوهش و استفاده از رباتها به عنوان کمکدرمانگر در زندگی انسانها، به خصوص سالمندان و کودکان» عنوان کرد و گفت: این آزمایشگاه به منظور دسترسی بیشتر و کاهش هزینه، برنامههای طراحی شده برای رباتها را در قالبی مناسب در فضای مجازی منتشر کرد و به این ترتیب وارد عرصه بازیهای جدی شد. فعالیت همزمان در عرصه رباتیک و بازیهای جدی، پژوهشگران این آزمایشگاه را بر آن داشت که دست به تولید محیطهای بازی به شکل واقعیت مجازی و... بزنند. نکته حائز اهمیت این است که رباتها در کنار درمانگر حضور دارند و نقش همکار در تسهیل روند آموزش و درمان را ایفا میکنند، اما این روند زمانی موثرتر خواهد بود که با همکاری مسئولین مربوطه، نتایج و تولیدات این پژوهشها مورد توجه قرار گیرد و بستر لازم برای حضور پررنگ آنها در مراکز آموزشی و درمانی فراهم شود.
طاهری همچنین گفت: ما همکاریهایی در سطح ملی و بینالمللی با مراکز علمی فعال در این حوزه داریم که از جمله میتوان به پژوهشکده مغز و دانش علومشناختی دانشگاه شهید بهشتی، پژوهشکده علوم شناختی، پژوهشگاه دانشهای بنیادی، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی، دانشکده علوم پزشکی دانشگاه تهران، دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر و آزمایشگاه رباتیک اجتماعی دانشگاه دنور، دانشگاه ییل و دانشگاه KTH سوئد اشاره کرد.
او در پایان ضمن اشاره به پروژههای در دست پژوهش، از امکان همکاری یا سرمایهگذاری علاقمندان با قطب رباتیک دانشگاه صنعتی شریف خبر داد.
سیلیا هودنت، روانشناس فرانسوی از سخنرانان این سمپوزیوم که تحصیلات خود را دانشگاه سوربن به پایان رسانده تمرکز و محور اصلی مطالعاتش روی محور او رشد و توسعه شناختی ـ در کودکان ـ متمرکز است، از این رو مطالعات وی از چنین زاویهای به صنعت بازیهای دیجیتال مینگرد. از طرفی دیگر سابقه همکاری او با شرکتهای تولیدکننده بازی همچون یوبیسافت و اپیکگیمز بهعنوان طراح تجربه کاربری باعث شده است تا در این زمینه نیز صاحبتجربه و دانش ارزشمندی باشد.
هودنت در سخنانش گفت: طراحی تجربه کاربری اهمیت بسیار فراوانی در تعامل مخاطب با بازی دارد که شاید در نگاه نخست چندان متوجه آن نباشیم. تلاش طراحان مبتنی بر این اصل است که طرح پیشنهادی نباید انسان را وادار به تطبیق با شرایط موجود کند بلکه باید بستری را فراهم آورد تا تکنولوژی، رابط کاربری و تمامی عوامل به مرور با ویژگیهای انسانی تطبیق یابند. آنچه نحوه تعامل مخاطب با بازی را شکل میدهد، برداشت و ادراک او از معانی و مفاهیمی است که در طول بازی با آنها مواجه میشود؛ که این قوه ادراک خود به مرور زمان و در بستری از فرهنگ و باورهای حاکم بر جامعه رشد و پرورش مییابد.
او افزود: هرچند ممکن است اجرا و پیادهسازی تمام ویژگیهای موردنظر در راستای بالا بردن کیفیت تعامل مخاطبان با بازی ضروری به نظر برسند؛ اما دو نکته کلیدی را همواره باید مدنظر قرار داد؛ نخست آنکه تعدد و پیچیدگی عناصر تعاملی موجب سردرگمی مخاطب نگردد و حافظه بصری او را بهطور دائم به چالش نکشد و دوم آنکه با وادار کردن مخاطب به انجام چندین کار در زمان واحد، تمرکز او را برهم نزند.
او سخنان خود را این گونه جمعبندی کرد که: تمامی فرایندهای ذکر شده نیز باید بهگونهای طراحی شوند تا مخاطب را همواره به ادامه بازی تشویق کند. بدین ترتیب در پایان شاید بتوان اظهار داشت، طراحی بازی فرایند پیچیدهای است که نیازمند تحقیقاتی گسترده و همهجانبه در علوم انسانی، هنری، فنی و ... است.
عاطفه احمدی، مدیر مرکز جامع روانشناسی و تولید محتوای توتیا در گفتگویی به موضوع پروژه طرلان و شکلگیری تیم خانه یادگیری اختصاص پیدا کرد، گفت: از چالشهای تجاریسازی میتوان نیاز به علم بازاریابی و فروش برای محصول و وصل شدن به افراد صاحبنظر در این حوزه اشاره کرد که دسترسی به آنها در شهرهای غیر از تهران با دشواری همراه است. علاوه بر این فرهنگسازی نیز یکی از چالشهای مهم این حوزه است و برجسته کردن تأثیری که مهارتآموزی از طریق بازی خصوصاً در ردههای سنی نوجوان و جوان دارد، قابل چشم پوشی نیست.
همهگیری کرونا و تأثیر آن بر کند شدن روند تجاریسازی موضوع دیگری بود که احمدی در این گفتگو به آن اشاره و درباره برنامه آینده این مرکز در حمایت از پژوهشگران و بازیسازان، تلاش برای برگزاری وبینار و همکاری بیشتر با بنیاد ملی بازیهای رایانهای در راستای فرهنگسازی و تجاریسازی بازیهای جدی صحبت کرد.
ژولین استروژی، مدیر تجاری بارن (The Barn) از شرکتهای تولیدکننده و توسعهدهنده بازیهای جدی در هلند که پژوهش جامعی در خصوص جنبه تجاری بازیهای جدی انجام داده و مصاحبههای متعددی که در این راستا با مدیران و کارآفرینان فعال در این صنعت انجام داده، به یکی از افراد موفق در این حوزه شناخته شده است.
استروژی در سخنرانیاش در این رویداد گفت: تمامی شرکتها و صنایع در زمینههای مختلف چه قدمی و چه نوپا نیازمند برنامه و ساختاری هدفمند و متناسب برای پیشبرد کسبوکار خود هستند، که بازیهای جدی نیز از این امر مستثنا نیست. افراد مسئول و فعال در این زمینه همواره دو نکته بسیار مهم را مدنظر قرار دهند؛ نخست آنکه ممکن است تنها یک الگوی تجاری برای آنها کافی نباشد و دوم آنکه این الگوها باید بهطور دائم بهروزرسانی شوند تا قابلیت تطبیق با شرایط جدید را داشته باشند.
او در سخنرانی خود به اهمیت داشتن مدل و الگوی تجاری برای کسب و کار و ضرورت آن در حوزه بازیهای دیجیتال تأکید کرد و ضمن ارائه راهکارهایی برای فعالان حوزه بازیهای جدی گفت: علیرغم عدم اطمینان در خصوص شرایط آینده، بتوانند مدلها و الگوهای تجاری قوی و مستحکمی را طراحی کرده و توسعه دهند؛ بنابراین شاید بتوان اظهار داشت که محور اصلی طراحی مدل تجاری مناسب در صنعت بازیهای جدی پیشبینی و شناسایی شرایط احتمالی در آینده است، که از طریق تحلیلی همهجانبه، موانع ممکن در زمینههای سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فنی را موردسنجش قرار میدهد و در نهایت منجر به ارائه نگرشهای متعددی در راستای محافظت از کسبوکار میشود که میتوانند بهعنوان پایهای برای مدل تجارت و کسبوکار تولیدکنندگان و توسعهدهندگان بازیهای جدی مورد استفاده قرار گیرند.
بیشتر بخوانید
انتهای پیام/