به گزارش خبرنگار حوزه دریچه فناوری گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، با پیشرفت تکنولوژی در دهه های اخیر و ورود بازیهای رایانهای و اپلیکیشنها و شبکههای اجتماعی وقت بیشتر کودکان و نوجوانان در این فضاها صرف میشود. اتفاقی که شاید در نگاه اول کمی بی اهمیت جلوه داده شود اما با نگاهی عمیق متوجه میشویم که کودکان و نوجوانان در ردههای سنی مختلف چه بسا در سن کم و یا حساس و در نزدیکی بلوغ با گذراندن اوقات خود با بازیهای رایانهای که اغلب هم طیفی خارجی دارند در تربیت و نوع رفتار آنها نه تنها بی تاثیر نیست بلکه در دراز مدت به نوعی الگو در رفتارشان تبدیل میشود.
حتما در بازیهای خارجی به خصوص آن دست بازیهایی که جنگی و خشونتآمیز هستند توجه کردهاید که متاسفانه بیشتر مخاطبان و خریداران این طیف بازیها کودک یا نوجوان هستند و طراحان بازی به طرزی کاملا حرفهای و نامحسوس با استفاده از رنگهای خاص و المانهایی که معانی خاصی دارند در روند بازی، مخاطب خود را به صورت ناخودآگاه، بدون اینکه متوجه شود به سمتی که نباید، میکشاند. نکتهای که والدین شاید خیلی ساده از کنارش عبور کنند و تنها سرگرمی بچههایشان برایشان اهمیت داشته باشد فارغ از اینکه این فضاها میتواند در دراز مدت بر روان و افکار کودک و نوجوان تاثیری منفی و مخرب داشته باشد، و در آیندهای نه چندان دور این تاثیرات به مرور در رفتارشان خودنمایی خواهد کرد. با قاطعیت میتوان گفت بعضی از بازیها را برای جهان سومیها و کشورهای در حال توسعه چون کشور ما میسازند تا پسماندهای تکنولوژیشان را بر روی ما امتحان کنند. درصورتی که این دست بازیها و اپلیکیشنها در کشورهای خودشان با محدودیت سنی استفاده شده و کودکان و نوجوانان این کشورها نمیتوانند از هر طیف بازی استفاده کنند.
در اینباره با محمدهادی بیات پژوهشگر و فعال حوزه فناوری ارتباطات و حمیدرضا جلالی فراهانی کارشناس بازیهای ویدئویی گفتوگو کردیم. در ابتدا از محمدهادی بیات پرسیدم:
در رابطه با طراحی بازیهای رایانهای، اپلیکیشنها و شبکه های اجتماعی رنگها بر چه اساسی استفاده می شوند؟
رسانهها از وقتی که بصری شدند تاثیر شکلها، رنگها و نمادها در آنها خیلی قویتر شد به شکلی که بعضی از رسانههای چاپی از فونتهای خاص، اشکال خاص، نمادهای خاص و نهایتاً رنگهای خاص استفاده میکردند، اما در رسانههای دیجیتال به دلیل شکل کار و تعاملی شدن ارتباط مخاطب با رسانه طبیعتاً اشکال و مفاهیم بصری اهمیت بیشتری پیدا کردند.
اگر رنگها را در نظر بگیریم، رنگهای گرم و سرد بسته به نوع مخاطب تاثیر خود را میگذارد مثلا در موقعیتی شما قرار است مخاطب را آرام کنید، عموما در بازیهای فکری از رنگهای سرد استفاده میشود. در موقعیتی دیگر که قرار است به مخاطب هیجان بدهید و بازی هیجانی و اکشن است از رنگهای گرم استفاده میشود. نمادهای خاص، اشکال مختلف و یا حتی گرد بودن اطراف کادرها تاثیرات خاص خود را دارد که میتواند نمادهای خاصی در آن استفاده شود. نمادهای مخفی وجود دارند که در ادامه توضیح خواهم داد که چطور میتواند تاثیری روی ذهن ناخودآگاه مخاطب بگذارد.
اپلیکیشنها لزوماً تعاملی نیستند، ولی بازیها به خاطر شکل کاریشان و تعاملی که با مخاطب دارند اثر بیشتری روی روح و روان فرد میگذارند و این را هم باید در نظر گرفت که ممکن است یک بازی به خاطر رنگ محیطش تاثیر کم یا زیادی داشته باشد. مثلا در یک بازی مثل شطرنج که با کامپیوتر انجام میدهید رنگهای سرد آرامش بیشتری به شما داده و ذهن شما را بر روی بازی بیشتر متمرکز میکند، ولی وقتی که یه بازی اکشن را انجام میدهید طبیعتاً انگیزش بیشتری را میطلبد که توسط رنگها به شما داده میشود. ولی در اپلیکیشنها به شکل دیگری رفتار میشود و اصولاً سعی میکنند از تمهای خاصتری استفاده کنند و رنگهای جیغ کمتر استفاده میشود اگرچه برای موارد خدماتی بیشتر از رنگهای جیغ استفاده میشود، ولی عموما از تمهای آرام یا رنگهای متمایل به سرد استفاده میشود که به هر حال مخاطب خاص خودش را دارد و روی روح و روان مخاطب تاثیر خاص خودش را میگذارد.
طبیعتاً رنگها، اشکال، نمادها و هر آنچه که در شکلگیری هویت بصری رسانهای مثل اپلیکیشن یا بازیهای کامپیوتری تاثیرگذار هستند، میتواند تاثیرات مثبت یا منفی روی روح و روان مخاطب بگذارد. به این شکل که در روانشناسی رنگها و روانشناسی اشکال بر اساس مخاطب شناسی تاثیر خودش را روی طراحی یک اپلیکیشن، بازی یا یک مفهوم رسانهای که قرار است با مخاطب تعامل برقرار کند، میگذارد. این تاثیرات بیشتر از پیش در مفاهیم مخفی شدهای مانند اشکال، نمادها و رنگها وجود دارند و در ضمیر ناخودآگاه مخاطب مینشیند و به هویت و فکر مخاطب شکل میدهد که بسته به نوع بازی متفاوت است. مثلاً در بازیهایی که جنگی و اکشن هستند، و یا ژانرهای قدیمیتر و تاریخی در دیوارها، کنج تالارها و جاهای دیگر از نمادهای خاصی استفاده میکنند که طبیعتاً مخاطب اینها را نمیبیند و ذهن خودآگاهش هم یا نمیبیند و یا خیلی سخت میبیند ولی وقتی که این بازی انجام میشود این نماد به عنوان یک کلید در ذهن فرد مینشیند و نهایتاً اگه بیرون این نماد را ببیند عکسالعمل نشان داده و روی خودآگاه و ناخودآگاه فرد در درجه اول تاثیر میگذارد و نهایتاً فرد را به سمت و مفهومی که صاحب رسانه تهیه و تنظیم کرده می کشد.
چیزی که روانشناسی امروز از جذابیت بازیها تعریف میکند این است که طبیعتاً مدل جایزه گرفتن فرد در بازی یعنی جایزههای ذهنی که میگیرد به عنوان مثال سکهای میافتد یا صدایی میدهد و بعد این صدا المانی از برنده شدن فرد را میرساند این مدل، جذابیت خیلی زیادی دارد و در بازیها مدل ذهنی و روانشناختی مشخصی است.
جذابیت رسانه های تعاملی که با تغییر یک پرده از نمایش و رفتن به مرحله بعد، شنیدن صدای خاص،گرفتن امتیازی که قابل استفاده در همان بازی است، میتواند حسی از تجربه دنیای جدیدی را به مخاطب القا کند که این جذابیت باعث میشود که بازی را مرحله به مرحله ادامه بدهد. چیزی که بیشتر از پیش این لذت را تشدید میکند استفاده از رنگها، شکلها نمادها و صداهاست که تمام اینها درکنار هم جمع میشود و به نوعی آن لذت امتیاز گرفتن و لذت روحی رفتن به مرحله بعد را برای مخاطب متجلی میکند.
فارغ از اینکه بخواهیم بازی های ایرانی و خارجی را با یکدیگر مقایسه کنیم به نظر من بهتر است علم رسانه و علم رسانههای تعاملی و علم ارتباطات را در ایران و خارج از کشور مقایسه کنیم؛ طبیعی است که کشورهای غربی سالهاست از لحاظ تکنیکی از ما جلوتر هستند منتها رسانه، ترکیبی از تکنیک و محتوا است. تکنیک چیزی است که شکل را به وجود میآورد و باعث میشود که محتوا در قالب شکل بیان شود، ولی محتوا مفاهیم فرهنگی و ذهنی است که با مباحث ذهنی افراد ارتباط دارد.
کشورهای دیگر از لحاظ تکنیکی خیلی از ما جلوتر هستند ولی در بحث محتوا واقعیت این است که رسانههای تعاملی با دو رویکرد پیش میروند، اولین رویکرد این است که با تکنیک تکرار آنقدر مفهومی را تکرار میکنند تا جامعه آن را بپذیرد. در دومین رویکرد صاحبان رسانه هنرمندانه آنقدر محتوا را بر اساس مبانی فرهنگی جامعه به افکار افراد نزدیک میکنند تا باز هم در دل جامعه قرار گیرد، و این روشی است که شرکتهای غربی سعی دارند با تکرار بازیها فرهنگسازی کنند.
کاری که ما میتوانیم در راستای محتوا انجام دهیم این است که با استفاده از مفاهیم ارزشی است که در بین خانوادهها عجین شده جذابیت و تاثیرگذاری بازیها را دوچندان کنیم ولی به لحاظ تکنیکی چون اصول خاص و مشخصی دارد بر همین اساس کسانی که کار رسانه انجام میدهند باید مخاطبشناسی، روانشناسی رنگ و اشکال را بدانند و بشناسند و با موارد گرافیکی آشنا باشند که بتوانند اشکال نمادها و رنگها را به شکل مناسب جایگذاری کنند تا تاثیرگذاری در این عرصه محقق شود.
در ادامه گفتوگویی از حمیدرضا جلالی فراهانی کارشناس بازیهای ویدئویی در رابطه با المانهایی که به طور غیرمستقیم استفاده شده و در روند تربیتی کودک و نوجوان تاثیر میگذارد را مشاهده میکنید:
نکته ای که میتوان به آن اشاره کرد این است که کارتهای گرافیکی در سالهای گذشته بسیار تغییر کرده است و دارای هستههای پردازشی بسیار بالا هستند، روی سخن به این برمیگردد که الان معماریها و همگامسازی نرمافزارهای گرافیکی موتورهای بازی و نرم افزارهای سه بعدی این کارتها با این تراشهها به شدت بالا رفته یعنی اینکه کارتهای گرافیکی وجود دارند که با نرم افزار و تراشههای بالا و پر قدرت همسو هستند و کیفیت بالایی دارند که نتیجه این عملکرد تعامل بسیار بالا با مخاطب و نتیجه این حرکت حرفهای، تاثیرپذیری و همزاد پنداری بسیار بالای مخاطب با بازی میشود.
تاثیرپذیری و انس گرفتن کاربر با این مهم با گذشته بسیار تغییر کرده و در دهههای گذشته شاهد تغییرات زیاد بازیها در مقایسه با الان بودهایم و حتی میتوان گفت قابل قیاس نیستند و تنها نکتهای که میتوان روی آن متمرکز شد داستان پردازی خوب بازیهای آمریکایی است که نقطه قوت این بازیها بوده چرا که با این روش مخاطب را مجذوب داستان و سپس بازی میکنند.
همین بازی ها در گذشته در بحث تعامل پذیری حد و مرزی داشتند اما الان این حد و مرز شکسته شده است. برای مثال، بازی کال آو دیوتی جدیدی که استعارهای از سوریه با عنوان بلک اوپس یا عملیاتهای سیاه است؛ وقتی شما وارد بازی میشوید که بنده به شخصه با این صحنه مواجه شدم و افرادی که کنار من بودند میپرسیدند نام فیلم چیست؟! و باور نمیکردند که این تنها یک بازی است، به این منظور که تشخیص تصویر کامپیوتری از تصویر فیلمبرداری شده برای همگان درحال سخت شدن است و مرزها نازک شده و کاربرها به طرز عجیبی از این مسائل تاثیر میپذیرند. طبیعی است در شرایطی که بنده برای شما ترسیم کردم بچهها و فرزندان ما نقش الهام گیریشان از خانواده به شدت پایین آمده و این یک زنگ خطر است، به این معنی که بچه در خانه و در کنار والدین خود بوده اما در گوشی و یا تبلت خود به سر میبرد این یعنی در خانه نیست چرا که در دنیایی دیگر به سر میبرد.
قبلا این دنیا قوی نبود ولی الان بسیار قوی شده، لذا الان نقش والدین کم کم کمتر شده چرا که سن گیمرها (افرادی که بازیهای رایانهای انجام میدهند) بالا میرود و نقش تربیت پذیری به شدت پایین آمده و اگر ما به فکر نباشیم در آینده نه چندان دور با نسلی مواجه میشویم که با تفکراتی که مورد پسند ما نیست انس میگیرند و نسلی میشوند که قرار است سکان دار کشور اعم از نماینده مجلس، مدیران ارشد و تصمیم گیرندگان نظام و...شوند که ما باید این مسئله را خیلی جدی بگیریم و مورد بررسی قرار دهیم.
بازهم به سراغ محمدهادی بیات رفتم و آخرین سوالم را در رابطه با ردهبندی سنی این دست بازیها پرسیدم:
آیا این بازی ها و شبکه های اجتماعی کشورهای سازنده برای رده سنی خاصی ممنوع است؟ و در ایران همان بازیها با رصد خاصی به خریداران فروخته میشود؟
قبل از شیوع کرونا برای ساخت مستندی به مراکز بازی رفتیم، چیزی که با آن مواجه شدیم متأسفانه کمترین نظارت در حوزه ردهبندی سنی را داریم و بازی هایی که در مراکز انجام میشود و یا حتی فروخته میشود متاسفانه خانوادهها خیلی در جریان رده بندی سنی یا رده بندی محتوایی برای بازیها قرار ندارند و از این بابت باید حتماً این مفاهیم به خانوادهها منتقل شود تا در جریان تاثیر گذاری بازیها قرار بگیرند.
با دو رویکرد میشود این مشکل را حل کرد. اول اینکه با رویکرد قانون گذاری که متاسفانه به لحاظ قانونی در کشور ضعیف هستیم و نظام طبقه بندی برای رسانهها به شکل درست اعمال نمیشود و الزامی برای رعایتش از سمت مخاطب نیست. درصورتی که کشورهایی که خود تولید کننده این بازیها هستند افراد ملزم به رعایت این قوانین هستند و اگر خانوادهای رعایت نکند با قوانین سرسختی از جمله گرفتن حضانت بچه از والدین روبهرو میشوند و آن خانواده اجازه سرپرستی آن بچه را ندارد اما متاسفانه در ایران چنین قانونی وجود ندارد.
در رویکرد دوم میتوان به این نکته اشاره کرد که فیدبکی از کشورهای سازنده به لحاظ استفاده ردهبندی سنی و محتوایی موارد جنسی و جنسیتی به کشور ما داده نمیشود و در واقع کنترلی بر این موارد نیست و کار سخت میشود و تنها با نوشتن ۱۶+ گمان میکنند این عدد کفایت میکند، در حالی که هیچ نظارتی وجود ندارد که بازی کی و چگونه استفاده میشود آن هم در فضای دیجیتال که قابل دستیابی و کنترل است، اما متاسفانه نظارتی نیست و ضعفی بزرگ محسوب میشود.
در کشور ما بخشی با عدم نظارت دولتی و بخشی با عدم دسترسی به زیرساختها فضایی ایجاد شده که نمیدانیم کی چه کاری انجام میدهد و متاسفانه آسیبهایی دارد که در آیندهای نه چندان دور تبعاتش را در جامعه میبینیم.
بیشتر بخوانید
گزارش از عاطفه گودینی
انتهای پیام/
بازی مثل وارزون یا رددد ۲ خیلی موتور گرافیکی بالایی دارن و تا زمانی بتزی به همچون کیفیت و بهینه نسازیم محتاج بازی های غرب هستیم