بازیهای رایانهای بهعنوان هنر-صنعت-رسانه نوین علاوه بر سرگرم کردن مخاطبان، جایگاه ویژهای در دنیای فرهنگ و ارتباطات اجتماعی و رسانهای، تبلیغات راهبردی و بازرگانی و حتی آموزش و درمان دارد.
بازیهای رایانهای صنعتی درآمدزا، رسانه تعاملی قوی، شیوهای جذاب برای درمان، آموزش، تبلیغات و راهبرد رسانهای قوی به شمار میآید که الگوی زندگی و فرهنگ جامعه را هم تحت تاثیر خود قرار میدهد.
در میان دانشگاههای کشور، دانشگاه اصفهان، به صورت جدی وارد پژوهشهای مرتبط با بازیهای رایانهای شده است. این دانشگاه با همین نگاه، اوایل اسفند میزبان همایشی بین المللی بود؛ یک رویداد پژوهشی جامع در حوزه بازیهای رایانهای که شامل دریافت و داوری مقالات و ارائه آنها در نشستهای تخصصی بود.
سابقه هشت ساله دانشگاه اصفهان، در نگاه پژوهشی به بازیهای رایانهای
پژوهش در حوزه گیم در کشور ما امری غریب و مهجور بود. دانشگاه اصفهان از سال ۱۳۹۲ در حوزه بازیهای رایانهای سرمایهگذاری جدی کرد و برگزاری مداوم کلاسها و دورههای آموزش بازیسازی را با کمک افراد موفق در این صنعت کلید زد. از طرف دیگر از سال ۱۳۹۵ با حمایت معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری، مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان راهاندازی شد.
برگزاری چهار دوره ماراتن بازیسازی در دانشگاه اصفهان، به گسترش ساختار زیستبوم کارآفرینی در این حوزه کمک شایانی کرد، رقابتی که اکنون به یکی از رویدادهای صاحب شخصیت کشور تبدیل شده است.
در تیر سال ۱۳۹۵دبیرخانه دائم کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» بهعنوان بخشی از مرکز تخصصی بازیهای رایانهای راهاندازی شد تا با همیاری سایر دانشگاههای کشور، این رویداد علمی را بهصورت گردهمایی سالیانه پژوهشگران حوزه بازیهای رایانهای درآورد.
همایش بین المللی بازیهای رایانهای تازهترین گام پژوهشی
اولین دوره کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» سال ۱۳۹۴ با حضور محققان و متخصصان این حوزه از کشورهای مختلف به میزبانی اصفهان برگزار شد.
در ۶ دوره برگزاری این همایش بین المللی تا سال پیش، ۴۷۷ مقاله پذیرفته که ۲۵۵ مقاله در قالب سخنرانی و ۲۵۲ مقاله به صورت پوستر ارائه شد. ۷۲ درصد مقالات علوم انسانی ۱۵ درصد مقالات فنی و ۱۳ درصد مقالات هنر بودند.
هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» هم به صورت مجازی پنجم و ششم اسفند ۱۴۰۰ در دانشگاه اصفهان برگزار شد که متخصصان ایرانی به همراه متخصصانی از ۱۲ کشور در آن حضور داشتند؛ در آیین پایانی، ۱۴ مقاله برگزیده، انتخاب و معرفی شد.
مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان، قطب آموزش، پژوهش و کارآفرینی
هم اکنون مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان به قطب آموزش، پژوهش و کارآفرینی در حوزه بازیهای رایانهای تبدیل شده و با راهاندازی رشته بازیسازی در مقاطع کارشناسی و کارشناسی ارشد (که به صورت مشترک با یکی از دانشگاههای کره جنوبی برگزار میشود)، به تقویت زیرساختهای آکادمیک این صنعت نوپای کشور پرداخته است.
جواد راستی مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان گفت: از سال ۱۳۹۸ با سرمایهگذاری مشترک دانشگاه اصفهان و معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری، مرکز بازیهای رایانهای به «مرکز نوآوری صنایع سرگرمی» تبدیل شد و با امکانات و تجهیزات بهروز، فضای مفرح و نیروی انسانی ماهر و علاقه مند، گام در راه حمایت از توسعه کسبوکارهای مرتبط با سرگرمی گذاشت.
به گفته او دانشگاه اصفهان بهعنوان دانشگاهی جامع که تعداد زیادی از رشتههای مرتبط با بازیهای رایانهای را در دل خود دارد و از همکاری خوبی با دانشگاههای علوم پزشکی و هنر برخوردار است، رسالت خود را گسترش زیرساختهای آموزش و پژوهش و کارآفرینی در حوزه راهبردی، جذاب و درآمدزای بازیهای رایانهای میداند.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان میگوید: طرحهای پژوهشی زیادی در حوزههای درمان و آموزش با همکاری پژوهشگران حوزههای مختلف در مرکز بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان در حال اجراست که رنگی تازه بر روشهای سنتی زده و به نقطه عطفی در این زمینهها تبدیل میشود.
درمان ترس از پرواز و رانندگی، بهبود بیماران MS و کودکان مبتلا به اوتیسم و ADHD با بازیهای رایانهای و از سوی دیگر کمک گرفتن از ظرفیت این رسانه نوین برای آموزش و بهبود کودکان از دستاوردهای مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان بوده است.
کمپهای تابستانی بازیسازی برای علاقهمندان به بازی سازی رایانهای
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان گفت:کمپ تابستانی بازیسازی دانشگاه اصفهان هر سال در مرکز نوآوری صنایع استان اصفهان در قالب دورههای تابستانی برگزار میشود و در سال ۱۴۰۰ نیز چهارمین دوره آن از ۱۲ تیر تا ۳ شهریور برگزار شد.
به گفته راستی، افراد بالای ۱۵ سال علاقهمند به فراگیری فنون بازی سازی میتوانند در این دورهها شرکت کنند و با گرافیک، پویانمایی و موتورِ بازیسازی، دوره آموزشی تخصصی نقاشی دیجیتال، طراحی، مدل سازی و پویانمایی سه بعدی آشنا شوند و در پایان بازیهای سادهای را طراحی کنند.
او میگوید: شرکت کنندگان باید درکی منطقی از بازیسازی داشته باشند، توانایی کار با رایانه نیز از ویژگیهای اصلی برای حضور در این کمپ است. شرکت کنندگان در صورت تمایل، میتوانند در دورههای پیشرفتهتر نیز شرکت کنند.
بازی رایانهای باید مخاطب را همراه نگه دارد
به گفته مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، یک بازی رایانهای برای اینکه موفق باشد، باید از عناصر جذابیت و لذت برخوردار باشد. اینکه بازیای ساخته شود که مطابق با فرهنگ ایرانی باشد به تنهایی کافی نیست؛ بلکه باید معیارهای جذب مخاطب بهگونهای در آن در نظر گرفته شود که بازیکن را پای خودش نگه دارد.
راستی میگوید: باید در حوزه طراحی بازی بهصورت علمی به این بحث پرداخته شود که چطور میتوان عناصر فرهنگی ایرانی را در بازی گنجاند.
بازی سینجیم که به همت یکی از تیمهای مستقر در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان ساخته شد و نوروز ۱۴۰۰ اصفهانیها را در خانه نشاند، از نمونههای موفق در رسیدن به این هدف شناخته شده است.
او میگوید: بازیهای رایانهای در کشور ما جوان است و همه فعالان این حوزه عاشقانه کار میکنند. برای اینکه در چشماندازی ۵ ساله بازار رقابتی قابل توجهی نسبت به نمونههای خارجی داشته باشیم، باید استارتاپهای حوزه گیم از نظر آموزش، زیرساختهای تبلیغات و ارتباطات بینالمللی و همینطور سهولت توسعه و انتشار بازیها مورد حمایت جدی قرار بگیرند.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان معتقد است اینکه شرایط را برای بازیسازان دمبهدم سختتر و فعالیت آنها را منوط به صدور مجوزهای گوناگون کنیم، جز دلسردی آنها و مهاجرتشان نتیجهای ندارد.
راستی میگوید: دانشگاه اصفهان وارد مرحله جدیدی در توسعه بازیهای حرکتی-شناختی شده و در این مسیر، استارتاپ بهسایا هم در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان شروع به کار کرده که هدف آن، ارتقای سرمایههای شناختی و حرکتی کودکان است که در مراحل بعد، سالمندان و بیماران را نیز تحت پوشش قرار میدهد.
بازیهای تولید دانشگاه اصفهان با هدفهای کاربردی در جشنوارهها نیز مورد تحسین قرار گرفته اند، به عنوان مثال، آبان ۱۴۰۰ در آیین پایانی نخستین جشنواره بازیهای ویدیویی واقعیت مجازی و افزوده (AR/VR) ایران به میزبانی تهران، بازی واقعیت افزوده بهخوان محصول مشترک گروه مهندسی پزشکی و مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان که برای بهبود مهارتهای کودکان نارساخوان توسعه داده شده است، موفق به کسب جایزه بهترین دستاورد در حوزه آموزش کودکان شد.
بازیهای های رایانه ای، صنعتی درآمدزا
حامد نصیری معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: تحلیل آمارهای جهانی نشان میدهد تا چند سال آینده بیش از سه میلیارد نفر کاربر بازیهای رایانهای شوند.
به گفته او در کشور ما نیز ۳۲ میلیون نفر کاربر بازیهای دیجیتال هستند که میانگین بازی آنان، روزانه ۹۳ دقیقه است و بر همین اساس میتوان گفت، بازی یک رسانه بسیار جدی است.
گردش مالی که این ۳۲ میلیون کاربر بازیهای رایانهای فقط در سال ۹۸ ایجاد کردهاند چهار هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان است.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای معتقد است: این رقم نشان میدهد بازیهای رایانهای علاوه بر اینکه صنعت مهمی است در حوزه اقتصاد نیز تأثیرگذار بوده و تمام ویژگیهای یک شاخه هنری را دارد.
نصیری میگوید: تلاش میکنیم تا از ظرفیتی که در کنفرانس بازیهای رایانهای اصفهان وجود دارد برای تحقیقاتی که نتایج آنها به شکل مستقیم در تولید بازیهای ایرانی مؤثر است، استفاده کنیم.
ضرورت تولید بازیهای متناسب با فرهنگ ایرانی-اسلامی
بازیهای اینترنتی و سرگرمیهای موجود در فضای مجازی سبب شده بسیاری از کودکان طعم اعتیاد به اینترنت و بازیهای رایانهای را تجربه کنند؛ طعمی که به مذاق آنها خوشایند و شیرین و به مذاق والدین گس و ناخوشایند است.
از سوی دیگر، اما کارشناسان و متخصصان نیز زنگ خطر را به صدا درآوردهاند و لزوم وجود بازیهای بومی متناسب با فرهنگ ایرانی-اسلامی را گوشزد میکنند.
حسین هرسیج سرپرست دانشگاه اصفهان میگوید: کارکردهای مختلفی برای بازیهای رایانهای در حوزههای مختلف موجود است که معمولاً" جنبه سرگرمی و تفریح آن مدنظر است، ولی از جنبههای فرهنگی بازیهای رایانه ای نیز نباید غافل شویم و به عنوان ابزار قدرت نرم در مقابل هجمه دشمن در عرصه فرهنگی باید این ظرفیت را مورد توجه قرار دهیم.
به گفته او بازیهای رایانهای مهمترین ابزار در جامعه پذیری کودکان و نوجوانان است؛ ارزش بازیهای رایانهای، بیشتر از عوامل دیگر جامعه پذیری است و در برنامه ریزیهای اجتماعی کشور باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد.
سرپرست دانشگاه اصفهان معتقد است مرکز بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان یکی از قطبهای ممتاز در حوزه بازیهای رایانهای است که ضمن تولید بازیهای متناسب با فرهنگ و ارزشهای کشورمان، از معضلات محتواهای وارداتی جلوگیری میکند و اقتدار ایران در حوزه نرمافزاری را افزایش میدهد.
به گفته هرسیچ، در واقع دانشگاه اصفهان قطب متمرکز آموزش و پژوهش و کارآفرینی در حوزه بازیهای رایانهای است و از این نظر در کشور همتایی ندارد.
به باور کارشناسان، توسعه زیرساختهای آموزش و پژوهش و کارآفرینی در حوزه بازیهای رایانهای یک رسالت حاکمیتی است و از بخش خصوصی نمیتوان انتظار داشت در این حوزه سرمایهگذاری کند.
دانشگاه اصفهان، با راهاندازی مرکز بازیهای رایانهای گامهای بزرگی در این زمینه برداشته که البته هنوز راه درازی در پیش است.
گزارش از سولماز محمدی