فرهود فرمند، مدیرعامل شرکت نیو استودیو در پاسخ به اینکه چه میزان بازی ایرانی با این هدف تولید شده است گفت: برای رسیدن به چنین آماری، کافی است به عنوان بازیهایی که تاکنون ساخته شده نگاه کنیم و دریابیم سهم این نوع بازیها که درشمار بازیهای جدی هستند و هدف از ساختشان،تنها سرگرمی نیست تا چه اندازه اندک است.
به گفته سازنده بازی«کوهنورد»، در کشورهای پیشرفته، هدف از ساخت بازی رایانهای تنها سرگرم کردن بچهها نیستند آنها بازیهای جدی هم تولید میکنند اما در ایران، صنعت بازی سازی، نوپاست و در حال حاضر به بازیهای رایانهای تنها به عنوان سرگرمی نگاه میشود. اگر ما بخواهیم مقوله بازی را جدی بگیریم و به آن به عنوان یک صنعت بنگریم و از بازی یک قالب موثر آموزشی برای انتقال مفاهیم اخلاقی و انسانی و پیامهای محیط زیستی بسازیم باید در گام نخست، بازار بازیهای رایانهای را سروسامان بخشیم.
فرمند به ضرورت وجود بازاری استاندارد برای بازیهای رایانهای اشاره و بیان کرد: تا زمانی که بازاری برای ارائه، معرفی و فروش محصولات وجود نداشته باشد نمیتوان به تولید بازیهای خوب، وجود متنهای جذاب و درعین حال آموزنده، حتی رعایت قانون کپیرایت امیدوار بود. هزینههای تولید بازی بسیار بالاست. ضمن این که ساخت بازیهای رایانهای زمانبر است. من سازنده نمیتوانم به کار دیگری جز این کار روی آورم. ساخت بازی همه وقت و انرژی مرا میگیرد ازسوی دیگر درآمد چندانی وجود ندارد که مرا به ادامه کار دلگرم کند. در صورتیکه اگر بازار استانداردی وجود داشته باشد بازیسازها تشویق میشوند و بازیهای بهتری تولید میکنند.
سازنده بازی«دردسرهای همستر» در پاسخ به اینکه تا چه اندازه میتوان از داستانهایی که برای کودک و نوجوان نوشته شده برای ساخت بازی بهره برد بیان کرد: ما در حوزه ادبیات کودک و نوجوان، کتابهای خوبی داریم که میتوان آن را به متنی متناسب برای بازی تبدیل و از داستان استفاده کرد اما ماجرا این است که در بازیهای رایانهای، سرگرمی، حرف اول را میزند و فکر کردن به محتوا بسیار زمانبر است پس چه خوب اگر میان نویسنده و بازیساز ارتباطی وجود داشته باشد و هر دو خواستههای یکدیگر را بدانند. البته وجود چنین ارتباطی هم درگرو وجود بازار استاندارد است.
فرمند نبود کپیرایت را یکی دیگر از مشکلات بازیسازان دانست و افزود: حتی این مساله هم به نبود بازار برمیگردد. اگر کپیرایت را رعایت میکردیم و استانداردی برای ارائه محصولات بود، دیگر کسی قفل بازیها را نمیشکست و نهایتا به ایرانی کردن آنها نمیپرداخت؛ آن زمان، قیمت واقعی بازیهای خارجی به 50 دلار میرسید و نگاه بازیسازهای خارجی به ایران تعدیل میشد. از این جهت که ایران، بازار خوبی برای انان بود و خارجیها تلاش میکردند بازیهایی هماهنگ با فرهنگ این سرزمین تولید کنند و مشکلی که تهاجم فرهنگی نامیده میشود به حداقل میرسید.
این بازیساز در پاسخ به اینکه پدر و مادرها نگران این هستند که بچهها زمان زیادی را صرف بازیهای رایانهای میکنند و این ماجرا موجب میشود که با همسالان خود کمتر ارتباط برقرار کنند گفت: این مساله ربطی به بازیسازها ندارد و والدین باید اوقات فراغت فرزندان خود را مدیریت کنند و بدانند بازی زنگ تفریح است نه چیز دیگر.
فرمند، بهترین راه برای ارتقای سطح بازیهای رایانهای را ادغام تجربیات شرکتهای تولید کننده عنوان کرد و افزود: معمولا شرکتها برای ارتقای سطح به دنبال گروههایی هستند تا بتوانند با آنها ادغام شوند و یا در صورت فراهم بودن شرایط در در زمینههای فنی، آموزشی و نیروی انسانی مشارکت کنند. با همین ارتباطات است که شرکتهای تولید کننده بازی رایانهای پویاتر خواهند شد.
مدیرعامل شرکت نیو استودیو، درباره بازبینی بازیهای رایانهای گفت: بازی رایانهای نباید با فرهنگ غالب کشور در تناقض باشد. بهترین روش برای ارائه بازیهای رایانهای همگن با فرهنگ ایرانی-اسلامی، بومی سازی است. به این معنا که اگر در یک بازی المان و یا کاراکتری وجود داشت که با فرهنگ جامعه همخوانی ندارد، با شرکتهای تولید کننده آن برای تصحیح بازی مذاکره شود تا علاوه بر ارائه بازی بتواند در بازار نیز موفق عمل کند.
فرهود فرمند با اشاره به پیشرفت خوب شرکتهای داخلی در حوزه بازیهای رایانهای افزود: به لحاظ فنی، فعالیتهای خوبی انجام شده است که اگر این فعالیتها در هم ادغام شوند، و مورد حمایت قرار بگیرند شاهد اتفاقات خوبی در حوزه بازیهای رایانهای خواهیم بود؛ چراکه در حال حاضر به لحاظ استعداد، تحصیلات و ظرفیت نیروی انسانی در جایگاه خوبی قرار داریم.
بازیسازی باید به یک صنعت تبدیل شود
علی بخشی مدیر عامل شرکت «تصویرگران رویا» با تاکید بر اینکه گیم مسالهای فرهنگی است که باید به صنعت تبدیل شود، گفت: بالاترین درجه برای کیفیت یک محصول این است که علاوه بر تاثیر مثبتی که بر مخاطب میگذارد، جذابیت هم داشته باشد تا فرد برای استفاده از آن هزینه کنند. بهترین حالتی که ممکن است برای یک محصول فرهنگی پیش آید، این است که به صنعت تبدیل شود.
تولیدکننده بازی رایانهای «هنر سرعت» مخاطبان را بهترین داوران برای محصولات رایانهای دانست و افزود: باید تولیدکننده از نزدیک با مخاطب خود ارتباط بگیرد و از سلیقه و نظر او آگاه شود. مردم باید یک اثر را ارزشیابی کنند، چراکه بهترین افراد برای داوری یک بازی رایانهای، خود مردم هستند و میزان استقبال آنان، نشاندهنده اقبال یک کار است.
بخشی با تاکید بر اینکه اصلیترین بحث در تولید، تربیت نیروی انسانی متخصص است، افزود: شرکتهای تولید کننده باید برنامه مشخصی داشته باشند تا بتوانند بازیهای باکیفیتی بسازند که بر روح و روان مخاطب تاثیرگذار باشد. ضعف در ساخت بازی، ناشی از آموزش ندیدن است که باید بستری برای ارتباط با شرکتهای بزرگ و کسب دانش از این شرکتها فراهم شود.
این بازیساز نیزبه ضرورت وجود بازاری برای عرضه محصولات فرهنگی از جمله بازیهای رایانهای اشاره و بیان کرد: بیشتر تولیدکنندگان با مشکل روبهرو هستند، نداشتن بودجه از یک سو و نبودن تجربه کافی از سوی دیگر باعث ارائه محصولات بیکیفیت شده است بنابراین سازمانهایی چون بنیاد ملی بازیهای رایانهای باید سازوکاری فراهم کنند که از محصولات برگزیده در جشنوارهها، در بحث بازاریابی و عرضه، حمایت بیشتری شود. چراکه بازی تنها جنبه سرگرم کننده ندارد و از آن به عنوان یک قالب موقر برای آموزش بسیاری از مفاهیم چون اخلاق و سبک زندگی میتوان استفاده کرد.
ادبیات حادثهخیزی که مهجور مانده است
متن یکی از مواردی است که در تولید بازیهای رایانهای باید به آن توجه شود. نویسندگان خوب کودک و نوجوان میتوانند یکی از اعضای گروهی باشند که به تولید بازی برای بچهها میپردازند. در سالهای اخیر افرادی چون آرمان آرین از افسانهها و قصههای کهن ایرانی بهره برده و داستانهایی بر اساس ساختار گیم نوشتهاند. نویسندگانی چون محمد میرکیانی هم معتقدند: در ادبیات ما منابعی غنی وجود دارد که به شدت حادثه خیزاند و قابلیت تبدیل شدن به یک بازی جذاب را دارند اما برای ساخت بازی، کمتر سراغ این منابع و داستانها رفتهایم. در حالی که در تولید بازی باید به فرهنگ بومی توجه کنیم و از یاد نبریم که بازی باید هدف داشته باشد، فضای ذهنی مخاطب را خلاق نگه دارد و نمادها و نشانههای زندگی ایرانی در آن موج زند.
نویسنده «قصه ما همین بود» درباره نقش مؤلفههای روانشناختی در تولید بازی رایانهای گفت: بازی باید براساس مؤلفههای روانشناختی و گروههای سنی مختلف و حتی جنسیت ساخته شود. اگرچه ایجاد هیجان یکی از ویژگیهای بازی است اما باید دقت کرد که هیجان کاذب به وجود نیاید چون مخرب و استرسزاست. بازی باید به فهم زندگی و گذر از موانع پیش رو کمک کند و تنها به عنوان وسیلهای برای گذران وقت تلقی نشود.
میرکیانی با بیان اینکه تنها هدف بازی کردن نیست، اظهار کرد: همانطور که یک رمان، تئاتر و فیلم خوب به درک بهتر زندگی کمک میکند، یک بازی خوب هم میتواند این ظرفیتها را داشته باشد. همه این تولیدات وسیلهای برای زندگی راحتتر است و فقط شکل ارائه و دسترسی مخاطب به آنها متفاوت است.
نویسنده «قصه ما مثل شد» با اشاره به اینکه در بازیهای خوب رایانهای قابلیت ترسیم فضای زندگی وجود دارد، تصریح کرد: در داستانهای نمادین و تمثیلی راه موفقیت به خوبی نشان داده شده است؛ مانند فردی که برای رسیدن به یک گنج باید مراحل مختلف را طی کند. برخی قصههای و حکایتها و حتی برخی از داستانهای روایی ما نیز این ظرفیت را دارند که تبدیل به یک بازی خوب شوند. مهم کشف این داستانهاست چراکه ما منابع ادبی کهن و عامیانه غنیای داریم که پایانناپذیر هستند و مانند کشف یک الماس از اعماق زمین باید با جستجوی فراوان کشف شوند.
وی در ادامه با اشاره به ویژگی حادثهخیز بودن بازیهای رایانهای گفت: در ادبیات منابع غنی وجود دارد که به شدت حادثه خیزاند و قابلیت تبدیل شدن به یک بازی خوب و جذاب را دارند اما کمتر سراغ آنها در زمینههایی مانند بازیسازی رفتهایم. اگرچه در ادبیات پهلوانی رستم و سهراب نمونهای بینظیر است اما موارد بیشمار دیگری نیز وجود دارد.
نویسنده «راز مثلهای ما» افزود: یکی از بهترین نمونهها برای تولید بازینامه که دارای عناصر پیشبرنده و ماجراپذیر است و در کنار آن فکر و اندیشه و آموزش هم وجود دارد، ماجرای حمله مغول به ایران و یا مقاومت ایرانیها در مقابل حملات پرتغالیها در آبهای خلیج فارس است.
میرکیانی با اشاره به گنجاندن مفاهیم آموزشی در بازیها گفت: کودکان و نوجوانان درگام نخست میخواهند بازی کنند و اگر حس کنند بازی نقش یک معلم را برای آنها ایفا میکند نتیجهای مخرب و ضد تبلیغ میگیریم. آموزشهای فرهنگی باید در لایههای پنهانی بازی و در پس ماجرا و عمق داستان وجود داشته باشد.
وی با اشاره به وجود رقیبان قدرتمند خارجی در این عرصه افزود: باید مخاطب را به عنوان فردی ناآشنا با فرهنگ و زندگی خود تصورکنیم و تلاش کنیم که برای چنین فردی با ارتباطی صحیح و هوشمندانه و دقیق بازی تولید کنیم. در این بین آنچه که موفقیت تولید یک بازی خوب را رقم میزند تشکیل گروهی از تخصصهای مختلف چون نویسنده، انیمیشن ساز، کارگردان و... در کنار هم است. این تخصصها هر کدام بر مبنای ظرفیت و توانایی خود میتوانند یک بازی خوب تولید کنند.
ساخت هر بازی رایانهای 100 تا 150میلیون تومان هزینه میبرد
کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، نزدیک به نیم قرن است که شکل گرفته تا به تولید کتاب، پویانمایی، فیلم، تئاتر و موسیقی برای این گروه سنی بپردازد. مرکزی که تاکنون 45 بازی رایانهای برای بچهها تولید کرده و تا پاپیان سال جاری دو عنوان دیگر نیز به این عناوین افزوده میشود. «ایرانشناسی» یک بازی رایانهای است که بچهها را در قالب سفرهای دارا و سارا به مناطق مختلف ایران با آداب و رسوم و غذا و نوع پوشش مردم هر استان آشنا میکند و «سبک زندگی» که همانگونه که از نامش پیداست روش زندگی کردن و مفاهیم ارزشی را به بچهها منتقل میکند.
مهدی باقری، معاون تولید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان براین است که بازیهای رایانهای تنها جنبه سرگرم کننده ندارند و قالبی هستند که بهطور غیرمستقیم و موثر بچهها را با اخلاق و شیوه زیستن آشنا میکنند بنابراین ساخت بازیهایی که هم جذاباند و هم با فرهنگ ما همخوانی دارند لازم و ضروری است.
او به هزینههای بالای تولید بازیهای رایانهای اشاره و بیان کرد: بگذریم از اینکه برخی تولیدکنندگان، قفل بازیهای خارجی را میشکنند و تنها به ایرانیزه کردن این بازیها بسنده میکنند اما واقعیت این است که تولید بازی بسیار هزینهبر است و به صرف مبلغی برابر با تولید یک فیلم کوتاه نیاز دارد. ما برای ساخت هر بازی بین 100 تا 150میلیون تومان هزینه میکنیم تا کاری بسازیم که هم برای بچهها جذاب است هم با فرهنگ و هویت ایرانی- اسلامی ما هماهنگی دارد.
باقری بیشتر بازیهای تولیدشده در کانون پرورش فکری را پسرانه دانست و افزود: پسرها بیشتر دنبال هیجان هستند و از بازیهای رایانهای استقبال میکنند اما این به معنای عدم استقبال دختران از این نوع بازیها نیست.