به گزارش گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان؛ کشتن به جای نجات دادن، فعلی که در بیشتر بازی های آنلاین خارجی انجام میپذیرد و طرفداران فراوانی در جهان و ایران دارد، اما چرا با وجود مفاهیم نابی همچون جوانمردی و پهلوانی و دست گیری از دیگران در فرهنگ غنی ایرانی به سمت ساخت بازی هایی با این مفاهیم نرفته ایم یا اگر این مدل بازی ها ساخته شده اند چرا استقبال عمومی نداشته اند؟
بازی در فرهنگ ایرانی-اسلامی می تواند فضایی مناسب برای تربیت باشد و کودک و نوجوان در بستر این بازی ها می تواند بسیاری از اصول و آداب را در محیطی شاد و مفرح فراگیرد، به همین دلیل باید تلاش شود طراحی بازی ها به گونه ای باشد که حداکثر سازگاری را با فرهنگ ایرانی داشته و همسو با آن باشد.
صنعت بازی های رایانه ای در زمان کنونی تا بدان جا پیشرفته که می توان گفت حداقل یکی از اعضای هر خانواده در جهان می تواند مبتلا به آن باشد و بخش اعظمی از زمان روزانه خود را صرف بازی های رایانه ای و بازی های آنلاین کند و چنان افراد را غرق در خود کند که فرد را به رویاهای متفاوت در بازی بکشاند و کاملا وی را از دنیای واقعی جدا سازد.
برخی چنان غرق این دنیا شده اند که اصطلاح "بازی باز" را برای آنها به کار می برند، این افراد تمام خواب و خوراکشان بازی های رایانه ای و آنلاین است و هر روز بدون آنکه خسته شوند در این بازی ها با اسلحه افراد را می کشند، سرزمینی را فتح می کنند، با عروسکی بازی می کنند، در مزرعه شان کشت و کار می کنند، به حیوانات رسیدگی می کنند و حتی به کسب و کار می پردازند!
پیشرفت برنامه های کامپیوتری و طراحی بازی های جدید مخاطبان جدیدی را نیز به خود جذب می کند و همچنین با بهبود گرافیک، این بازی ها هر روز به دنیای واقعی و آنچه در آن می گذرد نزدیک تر می شوند و این جلوه واقعی در پس بازی مجازی جذابیت ایجاد کرده و مخاطب به خصوص کودک و نوجوان و جوان را به سمت خود می کشاند.
آهن ربای بازی های آنلاین نسبت به بازی های کامپیوتریی که به صورت نرم افزاری است، خیلی قوی تر است. زیرا کاربران این بازی ها در لحظه بازخورد حرکات، خرید ها و مقابله با گروه های دیگر را مشاهده می کنند و حس اینکه به صورت واقعی با گروهی دیگر در حال بازی هستند میزان جذابیت و علت ماندن در بازی ها را افزایش می دهد.
سود این صنعت پردرآمد در سال جاری میلادی حدود 78 میلیارد دلار تخمین زده شده است که امریکا، اروپا و آسیا و امریکای لاتین در کنار هم به ترتیب 30، 31 و 39 درصد این صنعت را به خود اختصاص داده اند و در کشور ما نیاز بطور متوسط ماهانه 20 میلیارد تومان برای بازی های رایانه ای هزینه می شود و ما جزء کشورهای پرمخاطب در صنعت بازی های رایانه به شمار می رویم.
درست است که این صنعت در سال جاری میلادی عنوان پرسود ترین صنعت جهان را لقب گرفت اما آسیب های ناشی از بازی های رایانه ای شاید در مجموع هزینه های بیش از سود این بازی ها را در پی داشته باشد.
آسیب های جسمانی شامل آسیب به ناحیه چشم به دلیل خیره شدن طولانی به صفحه کامپیوتر یا موبایل، دیگری ستون فقرات و پوست به دلیل نشستن های طولانی و مواجهه با اشعه های موبایل و کامپیوتر، درگیری سیستم گردش خود و گوارش در پی هیجانات ناشی از بازی و همچنین آسیب های روانی و تربیتی همچون حس پرخاشگری، انزوا طلبی، تنبلی ذهن، افت روابط اجتماعی و خانوادگی و ... نمونه ای از آسیب های بازی های رایانه ای برای مخاطب آن بدون محدودیت سنی است.
حال با وجود هزینه ها و میزان وقت صرف شده برای انجام بازی های رایانه ای که عدد آن به میلیون ساعت میرسد چرا نباید بازی بازها و حتی کاربران و طرفداران عادی بازی های رایانه ای را به سمت بازی هایی همسو با فرهنگ ایرانی خود هدایت کنند؟ یا چرا بازی های تولید شده در کشور با اقبال مواجه نشده اند و آنطور که باید طرفدار ندارند در حالی که تولید بازی های ایرانی مزیت های فراوانی در حوزه ی فرهنگی، اقتصادی و اشتغال زایی برای کشور خواهد داشت.
هیجان و هوش مصنوعی طراحی شده در بازی های خارجی که کشش متقابل در برابر عکس العمل های غیرقابل پیش بینی کاربران بازی های رایانه ای را به دنبال دارد شاید عاملی بر پرطرفدار بودن آنها باشند، همچنین کاربران در فضای بازی های طراحی شده خارجی فرصت دارند رفتارهایی را که در دنیای واقعی از آن منع می شوند و عموما نیز برای آنها هیجان آور است انجام دهند.
اما با وجود تولید بازی های ایرانی مناسب با فرهنگ و ذائقه نسل جوان و کودک در کشور، اما این بازی ها همانند بازی های خارجی طرفدار ندارد، برخی سازندگان بازی های رایانه ای، عدم سرمایه گذاری مناسب، فقدان امکان توزیع مناسب بازیهای رایانهای و نداشتن امکان رقابت با بازیهای خارجی در بازار و ... را از جمله چالش های پیش رو برای این صنعت در ایران می دانند.
همچنین نبود شبکه توزیع مناسب بین تولیدکننده و بازار مصرف نیز می تواند عامل مهمی دیگر برای عدم موفقیت این صنعت باشد.
و در پایان باید گفت، نمی توان جلوی پیشرفت جذب مخاطب و جذابیت این صنعت پرسود جهان را گرفت اما می تواند با بومی سازی بازی ها، توجه به تولیدات داخلی، رفع موانع تولید برای جوانان علاقمند و مستعد در این حوزه، ایجاد فرصت عرضه بازی ها در بازار و کمک به جذابیت آنها حداقل از تسخیر افکار جوان و نوجوان کشور توسط فرهنگی بیگانه جلوگیری کرد.
گزارش از عاطفه بیات
انتهای پیام/
درست مثل مقایسه پراید با پرادو میمونه هم از لحاظ گرافیک و هم از لحاظ داستان
میل به انجام کارهایی که در واقعیت غیر ممکنه یا ناهنجاری به حساب میاد ، میل به خشونت ، هنجار شکنی، هرجو مرج ، قهرمان پروری و امثال اینها در ذات بشر هست و هیچ ربطی به فرهنگ بیگانه نداره،فرد برای بروز چنین رفتارهایی در دنیای واقعی باید هزینه های سنگینی متحمل بشه ، برای همین رو میاره به دنیای مجازی که به گمانش آسیب و هزینه ای نداره و اونجا خودشو تخلیه میکنه تا به تعادل روحی برسه، من در جایگاهی نیستم که بگم آیا این روش برای تخلیه درونی درسته یا غلط، فقط می توانم بگم که حقیقت داره و هیچ ربطی به فرهنگ بیگانه نداره.