به گزارش خبرنگار حوزه دنیای ارتباطات گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان؛ این روزها اخبار و حواشی زیادی درباره چالش «نهنگ آبی» مطرح میشود و رسانهها نیز بی آن که از ماهیت حقیقی این پدیده آگاهی داشته باشند، اطلاعرسانی هیجانی در زمینه آن را آغاز کردهاند. درباره این چالش نکاتی دارای اهمیت است و تسلط نداشتن مراکز دیگر جز بنیاد ملی بازیهای رایانهای، به سوءتفاهم بزرگی در این زمینه منجر شده است. در نتیجه یادآوری چند نکته در این باره ضروری به نظر می رسد:
سازنده این چالش که از سال 2013 در یکی از شبکههای اجتماعی روسی به نام VK (وی کنتاکت) گسترش یافت، یک دانشجوی اخراجی رشته روان شناسی دانشگاه مسکو به نام فیلیپ بودکین است که آن را با الگوبرداری از به گل نشستن (خودکشی) دسته جمعی نهنگ ها ابداع کرد. طراحی بازی از اساس به گونهای است که نوجوانانی با خصوصیات انزوا و افسردگی را هدف قرار می دهد و طی پنجاه مرحله به آنان کمک می کند، به عنوان موجوداتی بی مصرف، از شر خودشان خلاص شوند. البته پس از اقدام به خودکشی چندین نفر در روسیه بر اثر تلقینات این چالش، گردانندگان آن همگی دستگیر شدند و این چالش از دسترس خارج شده است.
2. چالش «نهنگ آبی» نه وبسایت، نه بازی و نه اپلیکیشن است. بلکه صرفاً چالشی مرموز است که به تازگی از طریق کشور هندوستان دوباره بین مخاطبان شبکههای اجتماعی گسترش یافته است. درواقع ارتباط کسانی که وارد چالش می شوند با ادمین از طریق فضای مجازی و شبکه های اجتماعی برقرار می شود. چالش توسط مدیر نهنگ آبی برای افرادی که میخواهند وارد آن شوند، به طور سفارشی طراحی میشود و در نتیجه به هیچ برنامه ای برای نصب نیاز ندارد که در اپ استورها یافت شود! بلکه صرفاً مجموعه ای از قوانین است. البته نمی توان پنهان کرد که این چالش از یکی از دستاوردهای علم روان شناسی تحت عنوان گیمیفیکیشن(بازی انگاری) سود می برد. تعریف رسمی این علم چنین است: "استفاده از عناصر بازی در محیط های غیر بازی." گیمیفیکیشن به معنای طراحی بازی نیست، این علم برای ایجاد انگیزه در مشتریان، دانش آموزان، داوطلبان و سایر افراد استفاده می شود. روان شناسی رفتاری معتقد است که رفتار انسان برپایه محرک های محیطی شکل می گیرد، پس با تغییر محیط می توانیم انسان ها را وادار به هر کاری کنیم.گیمیفیکیشن، هیجان انگیزترین و شاید خطرناک ترین میوه این مکتب از روان شناسی است؛ علمی برای کنترل رفتارِ دیگران. به نظر می رسد یکی از دلایل بروز این سوءتفاهم که نهنگ آبی یک بازی است، افتادن در همین مغلطه مفهومی باشد.
3. بنیاد ملی بازیهای رایانهای چند ماهی است که از وجود این چالش باخبر است اما موضع رسمی اتخاذ نکرده است چرا که معتقدیم با توجه به ماهیت این چالش، پرداخت رسانهای به آن عملا کمک تبلیغاتی برای آن خواهد بود تا قشرهایی که از نظر روحی و روانی با مشکلاتی روبهرو هستند، با آن آشنا شوند و به سراغ آن بروند.
4. مطرح شدن اشتباهی این چالش به عنوان یک "بازی" در رسانهها و حتی توسط برخی از مسئولان باعث میشود تا مفهوم بازی به یک موضوع خطرناک تبدیل شود در صورتی که چالش نهنگ آبی در واقع بازی رایانه ای نیست بلکه در این باره صرفاً با اشتراک لفظ مواجهیم که لفظ بازی را با تسامح به یک کارزار اینترنتی اطلاق کرده اند. نکته این جاست که شاید بتوان هر چالشی را به طور عام نوعی بازی دانست اما "بازی" به معنای خاص خود فرایندی خلاق با قوانین مخصوص به خود است که انسان آن را برای اهداف خاصی از قبیل تفریح و سرگرمی یا آموزش انجام می دهد اما نهنگ آبی چالشی عاری از خلاقیت است که ذهن انسان را برده خود می کند و او را همچون شکاری بی اراده به ورطه نابودی می کشاند. به قول مولانا: این یکی شیر است کآدم می خورد / و آن دگر شیر است کآدم می خورد
5. پرداختن بیش از حد رسانهها به این موضوع سبب میشود افراد سودجو یا مریض که به دنبال آسیب رساندن به جامعه هستند، با کپی برداری از این چالش و انتشار آن در سطح جامعه، بحران جدیدی را ایجاد کنند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای سالهاست با ردهبندی سنی بازیهای رایانهای توسط یک نظام رده بندی به نام (ESRA) به دنبال سالم سازی فضای بازی در کشور است. به زودی در کشور سامانهای راه اندازی میشود تا خانوادهها بتوانند اطلاعات تمام بازیها را در آن مطالعه و بازی مناسب را برای فرزندان خود انتخاب کنند.
این روزها با گسترش بی حد و حصر فضای مجازی و گوشیهای هوشمند، بسیاری از خانواده ها تسلطی به محتوایی که فرزندان شان به دنبال آن هستند، ندارند و به همین دلیل معتقدیم برای جلوگیری از تهدیدهای این چنینی باید ابزارهای لازم در اختیار خانواده ها قرار گیرد و بنیاد ملی بازی های رایانه ای به سهم خود وظیفه آگاه سازی خانواده ها را از محتوای بازی های رایانه ای انجام می دهد.
منبع : بنیاد ملی بازی های رایانه ای
انتهای پیام/