به گزارش حوزه دنیای ارتباطات گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، پژوهشها نشان میدهند که انجام بازیهای رایانهای باعث پیشرفت تواناییهای پایهای مغز میشوند. در مجله آمریکایی بازی (پاییز ۲۰۱۴) مقالهای نوشته سه پژوهشگر یعنی آدام اچنباوم ، دافن بولیر و سی. شاونگرین آمده است که چکیدهای است از یافتههای پژوهشهای متاخر راجعبه تاثیرات مثبت و بلندمدت بازیهای رایانهای روی فرآیندهای پایهای مغز.
فرآیندهایی مثل ادراک، توجه، حافظه و تصمیمگیری. حجم عمده این پژوهشها شامل تاثیرات بازیهای رایانهای اکشن میشود. یعنی بازیهایی که در آنها بازیکن باید حرکات سریعی انجامدهد، حجم زیادی از اطلاعات را در یک لحظه در ذهن خود نگهدارد و بتواند در موقعیتهای دشوار فورا تصمیمبگیرد. خیلی از این قابلیتها که توسط چنین بازیهایی مورد چالش قرار میگیرند دقیقا همان مهارتهایی هستند که توسط روانشناسان بعنوان واحدهای اصلی و سازنده هوش به شمار میروند.
بیشتر بخوانید
چنین پژوهشی از دو استراتژی اصلی استفاده میکند: همبستگی و آزمایشی. در یک مطالعه همبستگی، با استفاده از یک آزمون شناختی، آنهایی که بهطور منظم بازی میکنند با کسانی که اهل بازیهای رایانهای نیستند مقایسه میشوند. یافته آشنای چنین طرحی این است که گروه بازیکنها از عملکرد شناختی بهتری نسبت به گروه دیگر برخوردار هستند. خب این نتیجه شاید نشان بدهد که بازیکردن علت عملکرد بهتر است، اما به هیچوجه آن را اثبات نمیکند. چرا که ممکن است افرادی که برای انجام بازیهای رایانهای انتخاب شده اند آنهایی باشند که قبل از بازی هم از سطوح بالای تواناییهای شناختی و ادراکی برخوردار هستند. بهترین اثبات برای اینکه بازیهای رایانهای واقعا باعث ارتقاء این مهارتها میشوند از آزمایشهایی میآید که در آنها همه شرکتکنندهها در ابتدای آزمایش در گروه غیربازیکن قرار میگیرند و آن گاه از بعضی از این شرکتکنندهها و نه همه آنها خواسته میشود تا درجهت اهداف آزمایش به مدت معلوم و برای ساعات مشخصی در طول روز به انجام یک بازی رایانهای خاص بپردازند. چیزی که بهطور معمول از انجام چنین آزمایشهایی به دست میآید این است که شرکتکنندههایی که به انجام بازی رایانهای پرداختهاند شاهد پیشرفت تواناییهای ادراکی و شناختی خود خواهندبود، در حالی که این پیشرفت برای گروه کنترل اتفاق نخواهد افتاد.
در ادامه این مقاله، به اختصار برخی از یافتههایی که از پژوهشهای اینچنینی بهدست آمده را فهرستوار بیان خواهمکرد. چکیده همه این پژوهشها را میتوان در مقاله اچنباوم و همکارانش پیداکرد. مرجعی که برای هر یافته به سراغش خواهیم رفت گزارش پژوهشی اصل آن تحقیق خواهدبود.
پیشرفت در حساسیت به تفاوتهای بصری: پنجاهساعت انجام بازیهای رایانهای اکشن (که درطول ده تا دوازده هفته پخش شدهبود) باعث پیشرفت حساسیت به تفاوتهای بصری در بازیکنها بهنسبت گروه کنترل شدهبود. (حساسیت به تفاوتهای بصری توانایی ما برای تمیز دادن تفاوتهای ظریف رنگی در خطوط سایهروشن تصاویر است.)
درمان موفق آمبلیوپیا: آمبلیوپیا (که تنبلی چشم هم خوانده میشود) اختلالی است که از اوایل کودکی به وجود میآید و به موجب آن یک چشم تقریبا کارکرد خود را از دست میدهد. لی و همکاران در سال ۲۰۱۱ آزمایشی انجامدادند که در آنها از برخی بزرگسالان مبتلا به این اختلال خواسته میشد تا بااستفاده از چشم بدشان (چشم خوب پوشانده میشد) به انجام بازی رایانهای اکشن بپردازند. از بزرگسالان گروه دیگر خواسته میشد در همین وضعیت (در حالی که چشم خوبشان پوشانده شده) به خیاطی یا تماشای تلویزیون بپردازند. نتیجه جالب این بود که افراد گروه بازی رایانهای پیشرفت بسیار بیشتری نشان داده بودند و به عملکرد نرمال یا نزدیک نرمال رسیده بودند، آن هم در حالی که این پیشرفت برای گروه کنترل رخ ندادهبود. خیلی از افراد گروه بازی بینایی ۲۰/۲۰ یا حتی بهتری از چشم تنبل خود به دست آوردند؛ و توجه دیداری و توجه استریوسکوپیک (توانایی ایجاد هماهنگی بین ورودی دو چشم و مشاهده عمق) آنها به وضعیت نرمال خود بازگشتهبود.
-ارتقاء توجه فضایی: گرین و باوالیر (سال ۲۰۱۲) دریافتند که بازیهای رایانهای اکشن باعث ایجاد پیشرفت در مهارت موضعیابی سریع میشود. مهارت موضعیابی به این معنی است که بتوانیم یک محرک هدف را درمیان مجموعهای از محرکهای انحرافی در زمان اندکی پیدا کنیم. آزمون موضعیابی پیشبین خوبی از مهارت رانندگی ایمن نیز است.
-ارتقاء مهارت برای ردیابی اشیاء متحرک درمیان محرکهای انحرافی: انجام بازیهای اکشن توانایی کودکان و بزرگسالان برای ردیابی مسیر مجموعهای از اشیاء متحرک درمیان اشیائی مشابه با آنها را در یک حوزه دیداری مشابه افزایش میداد.
-کاهش تکانشگری: بازیهای اکشن عملکرد افراد را در آزمونی که مربوطبه توانایی آنها برای خودداریکردن از پاسخ به یک محرک غیر-هدف بود افزایش داد. در موقعیتی که در آن بیشتر محرکها پاسخدهی را فراخوانی میکردند، اما یک محرک خاص عدم پاسخ را فراخوانی میکرد.
- غلبه بر دیسلکسیا: به نظر میرسد که دیسلکسیا حداقل در برخی از موارد از مشکل در توجه دیداری به وجود میآید. یک مطالعه نشانداد که تنها دوازده ساعت بازی رایانهای نمرات آزمونهای روخوانی و آواشناسی دانشآموزان مبتلا به دیسلکسیا را با افزایش معناداری مواجه کرده بود. در حقیقت، پیشرفت این کودکان حتی از کودکانی که تحت برنامههای تمرینی درمانی خاص برای مبتلایان به دیسلکسیا قرارداشتند نیز فراتر بود.
عملکرد اجرایی به توانایی فرد برای تخصیصدادن منابع ذهنی (مثل ادراک، توجه و حافظه) اشارهدارد. آن هم به نحویکه به حل مسئله یا تصمیمگیری کارآمد و سریع در او اجازه ظهور بدهد. پژوهشهای بسیاری تاثیرات مثبت بازیهای رایانهای بر آزمونهای اندازهگیری عملکرد اجرایی را نشان دادهاند. دو مثال مهم عبارتند از:
-ارتقاء سطح توانایی برای مشارکت در تکالیف همزمان: چیاپی و همکارانش به این یافته رسیدند که پنجاه ساعت تجربه یک بازی رایانهای اکشن عملکرد آنها را در تکلیفی چندمنظوره برپایه تواناییهای لازم برای هدایت یک هواپیما با افزایش چشمگیر مواجه میکرد. این تکلیف شامل استفاده از دسته جویاستیک برای نگهداشتن هدف در مرکز صفحه نمایش، نظارت بر سطح سوخت هواپیما، پاسخدادن به نورهای صفحهابزار و گوشدادن و پاسخدادن به پیامهای برج مراقبت، همه و همه بطور همزمان میشد. نمرات بالا در این تکلیف همبستگی معناداری با عملکرد خلبانی افراد در دنیای واقعی دارد.
-افزایش انعطافپذیری ذهنی: تعدادی از پژوهشگران نشان دادهاند که تجربه بازیهای رایانهای اکشن، توانایی افراد برای تعویض سریع و بدون خطای توجه بین تکالیف مختلف و تقاضاهای مختلف را ارتقاء میدهد.
-جلوگیری از زوال ذهنی همراه با کهولت سن: انعطافپذیری شناختی، توجه، حافظه فعال و استدلال انتزاعی تواناییهایی هستند که با کهولت سن رو به کاهش میگذارند. خیلی از پژوهشها با شرکتکنندههای مسن نشان میدهد که انجام بازیهای رایانهای به پیشرفت در همه این مهارتها میانجامد. بسک و همکاران، ۲۰۰۸.
یک پژوهش نشانداد بازیهای رایانهای نهتنها به پیشرفتهای شناختی در افراد مسن میانجامد، بلکه به بهبود خود انگاره و افزایش کیفیت زندگی این افراد نیز کمک شایانی میکند.
خیلی از پژوهشها نمایانگر این موضوع هستند که بازیهای رایانهای عملکرد کاری را بهتر میکنند. مخصوصا کارهایی که نیازمند هماهنگی دیداری-حرکتی بالا، توجه، حافظه فعال و توانایی تصمیمگیری سریع هستند. برایمثال یک مطالعه همبستگی نشانداد که کسانی که اهل بازیهای رایانهای هستند نسبت به افراد معمولی توانایی بهتری در کنترل هواپیمای بدون سرنشین دارند و درحقیقت مهارتی همانند خلبانهای آموزشدیده از خود نشان میدهند. (کینلی و همکاران، سال ۲۰۱۱).
یک مطالعه همبستگی دیگر آشکارکرد که جراحان جوان و بیتجربهای که بهطور جدی اهل بازیهای رایانهای بودند عملکرد بهتری از باتجربهترین جراحان در حوزه تخصصی خود نشان میدادند. (راسر و همکاران، سال ۲۰۰۷) در یک آزمایش جراحان تازهکار به دو گروه تقسیم شدند. گروهی که تجربه بازیهای رایانهای را دریافتکرد بهنسبت گروه کنترل در جراحی بااستفاده از لاپاروسکوپی عملکرد بهتری از خود نشانداد. (اسکیلیکوم و همکاران، سال ۲۰۰۹)
برای دانشمندان حوزه علوم شناختی، چنین پژوهشهایی درمورد تاثیرات بازیهای رایانهای مخصوصا از این جهت جالب است که نشان میدهد مغز بسیار بیشتر از چیزی که قبلا تصور میشد بهوسیله تجربیات زندگی قابل انعطاف و تغییر است. تا اندک زمانی قبل بیشتر روانشناسان بر این عقیده بودند که واحدهای اصلی سازنده هوش مجموعه صلب و غیرمنعطفی است که بهوسیله ژنتیک فرد تعیین شدهاست. اما پژوهشی که در این مقاله بهصورت چکیده عنوانشد، بعلاوه تعداد زیادی از پژوهشهای دیگر نشان میدهند که این موضوع صحیح نیست. ذکر این نکته جالب است که به نظر میرسد بازیهای رایانهای این واحدهای سازنده هوش را با سرعت و کارآمدی بیشتری از هر مداخله شناختهشده دیگری قدرتمند میسازند.
اگر شما والدی هستید که استفاده فرزندتان از بازی با کامپیوتر را بهدلیل مطالعه ادعاهای موجود مبنی بر تاثیرات آسیبزای آنها محدود ساختهاید، شاید پژوهش حاضر و چند مقاله دیگری که من راجعبه آثار بازیهای رایانهای منتشر کردهام شما را به فکر فرو ببرند و در این کار متوقف سازند. بدنه عظیم پژوهشی نشان میدهد که ادعاها درمورد تاثیرات منفی بازیهای رایانهای بیشتر جنبه افسانهای دارند درحالیکه تاثیرات مثبت رنگوبوی واقعیت دارند. همانطور که خود کودکان ما با گوشت و پوستشان این موضوع را لمس میکنند مهارتهای ذهنیای که توسط بازیهای رایانهای ارتقاء مییابند جزء مهارتهایی هستند که در دنیای امروز اهمیتی بیش از پیش مییابند.
انتهای پیام/