مرضیه ادهم، پژوهشگر فضای مجازی درباره تفاوت محصولات فرهنگی در سه کشور شرق آسیا یعنی ژاپن، کره و چین گفت: تفاوت صنعت در این سه کشور از سیاستهای کلانشان نشات میگیرد. به عنوان مثال، شاید چین در مناطق آزاد بهتر عمل میکند. مانند هنگکنگ و تایلند که وابسته به چین هستند.
ادهم ادامه داد:، ولی چین به علت تک صدایی بودن (حزب کمونیست) هنوز به تنوع و رنگارنگی کره و ژاپن نرسیده است. با این حال، به علت جمعیت زیاد و زبان مشترک بعد از موفقیت صنعت رسانهای کره و ژاپن، چین به تولید محتوا اقدام کرده و خیلی خوب جلو میرود.
این پژوهشگر فضای مجازی با بیان اینکه فقط در شاخه سرگرمی سعی میکند نشانه سیاسی داخل محصولاتش نباشد، افزود: احتمالاً ما هم باید منتظر انفجاری مانند کیدراما در سیپاپ (چین) باشیم. [سیپاپ مخفف موسیقی پاپ چینی است]. یعنی آنها دیرتر بر روی صادر کردن صنعت فرهنگ تمرکز کردند، ولی به دلیل جمعیت، رفتار جمعی و بودجههای کلانی که اختصاص میدهند احتمال این انفجار وجود دارد. اما اینکه چرا چین نمیتواند مانند کره تنوع محصولات را داشته باشد، بخاطر سیاست کلانش است که حزب کمونیست است و رابطهشان با امریکا که شبیه رابطه کره با امریکا نیست.
به گفته وی، اگرچه سعی میکنند از نظر سرگرمی، بازی، تکنولوژی و فرمت شبیه آنها باشند، ولی از نظر محتوا آن تنوع را ندارند.
ادهم در پاسخ به این سوال که با این حال عملکرد تیکتاک چین بهگونهای بوده که صدای مقامهای عالی رتبه امریکا را درآورده، تصریح کرد: اگر بخواهیم به نرمافزارها در کشور چین بپردازیم، بالاخره چین یک میلیارد و خوردهای جمعیت دارد و هر نرمافزاری که راهاندازی کند، بخاطر جمعیتش موفق میشود. کاری که شاید ایران نتواند با نرمافزارها انجام دهد. شما وقتی جمعیت زیاد داشته باشید، شبکهات را به تدریج رشد میدهی، خطاهایت را رفع میکنی و نیاز نیست به جای دیگر متصل باشی.
این پژوهشگر فضای مجازی درباره صادر کردن صنعت فرهنگ توضیح داد: شما میبینید بیتیاس نماینده صلح یونیسف میشود. یا در ژاپن بازیهای کامپیوتریاش صفشکن است. آنها برای انیمه اجتماع برگزار میکنند و لباسهای مبدل میپوشند. کاری که ۱۵ سال است در امریکا به صورت همایش سالانه برگزار میشود. به همین دلیل، هنوز چین نتوانسته از نظر صنعت فرهنگ تاثیرگذار باشد، ولی از نظر نرمافزاری به دلیل زیرساختهای فنیاش موفق بوده است.
وی در پاسخ به این سوال که کدام کشورها شروعکننده صادرات محصولات فرهنگی بوده است، بیان کرد: اگر بخواهیم موج جدید را طبقهبندی کنیم، پایه ابتداییاش را ژاپن زده است. این کشور خیلی قبلتر از کره محصولات رسانهای مانند انیمه، مانگا، بازی کامپیوتری و ... داشته است. حتی فیلمهای سینمایی شاخص داشته که در جهان دیده شده است. [مانگاها کمیک یا رمانهای گرافیکی هستند که سبک نقاشی سنتی ژاپنی و قالب کمیک غربی را بهم پیوند زدهاند].
ادهم با بیان اینکه بعداً کره از داستانها و افسانههای چین تاثیر پذیرفته تصریح کرد: برخلاف خیلی از چیزهایی که به عنوان تاریخ کره در سریال به ما گفته میشود، کره در آن زمان جزو مستعمره چین بوده و کشور جدایی نبوده که هویت تاریخی داشته باشد.
این پژوهشگر فضای مجازی در پاسخ به این سوال که یعنی آنها در سریالها دست به تاریخسازی زدند، افزود: تاریخسازی نمیکنند، ولی قهرمانسازی محلی میکنند که از بیرون بهنظر میرسد کره کشور مستقلی بوده است. ولی بهگونهای روایت میکنند که نه میتوان به آنها گفت دروغ میگویید، نه میتوان گفت تمام حقیقت را بیان میکنید. آنها از داستانهای داخل چین و داستانهای پرطرفدار داخل انیمهها کمک گرفتند و انیمهها را تبدیل به سریال کردند.
وی با بیان اینکه آنها از ژانر دبیرستانی در انیمه استفاده کردند و یکی از مهمترین سریالهایشان به نام «پسران برتر از گل» یا «وارثان» را براساس انیمه ساختند، گفت: الان موفقترین کشور در صنعت سریالسازی کره است و در صنعت انیمیشن و بازیهای کامپیوتری ژاپن حرف اول را میزند. حدود ۵ سال هم چین در این زمینه تمرکز کرده است. بخصوص در بحث موسیقی خوب رقابت میکند و قبل از آن ضعیف کار میکرد.
ادهم درباره فعالیت تخصصی ژاپن در عرصه انیمیشن این را گفت: در فرهنگ ژاپن روحانیون بودا در معبد داستانهای اخلاقی و دینیشان با نقاشی ترسیم میکردند. یعنی در فرهنگ آنها داستان با تصویر ترسیم شده بود. آنها همیشه مانگا (رمانهای گرافیکی) داشتند. به همین دلیل در تمامی سنین به خواندن مانگا عادت دارند. البته در ایران هم خصلت تصویری وجود دارد. نقاشی تاریخی روی کوزه یا نقشنگارههای داخل کاخها نشاندهنده هویت تصویری ماست.
این پژوهشگر فضای مجازی ادامه داد:، اما این هویت تصویری ادامه پیدا نکرد و به شعر، کلمه و داستانهای کلامی تبدیل شد. بعد از جنگ جهانی دوم ژاپن از امریکا شکست خورد و آن خلاء فرهنگی در کشورشان احساس شد. وقتی هنرمندان ژاپنی با کُمیک استریپ آشنا شدند و دیدند چنین فرهنگ داستان مصوری وجود دارد، داستانهای خود را به شکل مدرن مانگا تبدیل کردند. آنها نوع خاصی از طراحی انیمیشن را مانند یک سبک انتخاب کردند. این سبک کم هزینه بود و نیاز به پسزمینه نداشت. آنها بدون پس زمینه میتوانستند تند تند نقاشی بکشند و قسمتهای طولانی طراحی کنند. برخلاف انیمیشنهای غربی که سینمایی است یا قسمت کوتاه دارد. انیمیشنهای ژاپنی به هزار قسمت هم میرسد.
به گفته وی، آنها ویژگیهایی خاصی را وارد این سبک انیمیشن کردند. از جمله میتوان به چشمان بزرگ، نشان دادن احساسات در صورت، اغراق، انفجار و ... اشاره کرد که به امضای انیمیشن تبدیل شد. اوج ورود مانگا به غرب از سال ۱۹۷۰ بوده است. بعدها این نقاشیهای مصور به بازی کامپیوتری، فیگور اکشن انیمه رسید و بعدها فیلم سینمایی قوی از آنها ساخته شد. بیشتر اوقات هالیوود تحت تاثیر انیمهها قرار داشت. فیلمهای Inception، دور افتاده و ... تحت تاثیر انیمهها ساخته شده است.