به نقل از دانشگاه ادیان و مذاهب قم، دکتر سید مرتضی اسماعیلی طبا دبیر نشست تخصصی« ظرفیت و وضعیتشناسی تولید و انتشار بازیهای دیجیتالی در ایران» که با حضور حجت الاسلام والمسلمین دکتر محمدرضا نواب،ریاست دانشکده،دکتر سید رضا سجادی نژاد ،معاون آموزشی و پژوهشی اعضای هیئت علمی اساتید و دانشجویان در سالن شهید قدوسی دانشکده برگزار شد، در ابتد با بیان اینکه در نشست های گذشته از سلسله نشست های لبه دانش پیرامون مصرف کنندگان(کاربران ) در حوزه های بازی های رایانه ای بحث و بررسی شد ،به پیشنهاد ریاست محترم دانشکده مقرر شد تا در حوزه تولید و انتشار این صنعت در ایران به آسیب شناسی، نقاط قوت و ضعف آن پرداخته شود از این رو از دکتر حبیب داستانی بنیسی که در زمینه صنعت بازی های دیجیتال سابقه ای بیست ساله در حوزه تولید و انتشار دارند دعوت کردیم گزارشی از ظرفیت و وضعیتشناسی بازی های دیجیتال در ایران و راهبردها و استراتژی های خود در این زمینه ارائه دهند.
در ادامه دکتر حبیب داستانی بنیسی ضمن قدردانی از برگزاری این نشست تخصصی با بیان مقدمه ای ،گستردگی جامعه هدف و عمق تاثیر گذاری را دو ملاک و برآیند صنعت بازی های دیجیتالی عنوان کرد و گفت:این صنعت با داشتن حدود 50 میلیون گیمر آن را به لحاظ گستردگی از دیگر رسانه ها متمایز می کند.
وی با بیان اینکه بازی های دیجیتال یکی از بارزترین مصادیق تعاملی بودن در میان رسانه های نوین هستند،افزود:این صنعت نه تنها یک سرگرمی محسوب نمی شوند، بلکه تأثیرات عمیقی در افراد ایجاد می کنند.
این کارآفرین رسانه ای در ادامه به معرفی سوابق کاری خود در حیطه بازی های دیجیتال پرداخت و گفت:مجموعه ما اولین شرکت دانش بنیان در کشور در زمینه تولید و انتشار بازیهای رایانهای ارزشی است.
وی با اشاره به اینکه این مجموعه در ایران برای نخستین بار از هوش مصنوعی برا ی تولید باز ی بهره گرفته و یکی از مصادیق بارز تبلیغ حوزوی در کشور است افزود: تا کنون با پشتکار و همت موفق به دریافت جوایز در سطح ملی و بینالمللی شده ایم.
دکتر بنیسی با بیان اینکه مهمترین نیاز تولید ،همت و اراده است گفت:هر فردی با کمترین امکانات می تواند حتی با یک لپ تاپ، بازی رایانه ای خلق کند بنابراین محدودیت سخت افرازی وجود ندارد ؛البته برای کار ایده آل و حرفه ای با استفاده از تیم سازی حرفه ای و تجهیزات عالی، هزینه دو تا سه میلیاردی صرف می شود.
کارشناس بازی های دیجیتالی در ادامه با بیان اینکه در ایران استقبال از بازی های اندرویدی برخلاف خارج از کشور از بازی های کامپیوتری( pc )بیشتر است،گفت:در حوزه بازی های اندرویدی سه گام اساسی باید برداشته شود،گام اول تولید،گام دوم،توسعه یا به روز رسانی بازی و گام سوم بازاریابی یا همان جذب مشتری یا کاربران است.
دکتر بنیسی در ادامه فیلترینگ را مانعی بر سر راه توسعه بازی های دیجیتال عنوان کرد و گفت:فیلتر گوگل پلی و محدودیت در دسترسی به سرویسهای توسعه بازیها، باعث شده امکان توسعه بازیها بسیار سخت و زمان بر شود.
وی در ادامه تجاریسازی بازیهای دیجیتال را مورد توجه قرار داد و گفت: چون مخاطب این بازیهای مخاطبان خاص هستند، لازم است ارتباطات بهتری میان شرکتها و تیمهای بازیساز با دولت و مجموعههای خاص در مسیر تجاریسازی بازیها برقرار شود.
این کارآفرین با بیان اینکه در مقوله بازی های دیجیتالی ،در جذب کاربر ساده انگاری می شود ،نرخ نگهداشت کاربران یعنی مدت زمانی که در بازی دوام می آورند را با عمق تاثیرگذاری و ذائقه شناسی مرتبط دانست و افزود: گیم پلی یا همان روند بازی مهمترین بخش یک بازی دیجیتال است زیرا تعیین کننده سرگرمی و جذابیت آن برای بازیکنان است.
وی در پایان از رونمایی کتاب روش های القای محتوا در بازی ها دیجیتال و و آسیب شناسی آن از منظر اسلام در دانشگاه باقرالعلوم(ع) و نیز جدیدترین بازی دیجیتالی با نام عاشق باشی در پارک علم و فناوری در اینده نزدیک خبر داد.